Lastman, un univers composite fonctionnant sur le principe de la circulation
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Lastman, un univers composite fonctionnant sur le principe de la circulation

C’est bien ici la réunion du club des micro-pénis ? #lastman

Aujourd’hui, c’est avec un grand plaisir que je tiens à vous partager un mémoire réalisé par Marie P durant ses etudes a l’UFR Arts, Lettres et Langues Nancy – Université de Lorraine. Pourquoi partager ce mémoire ? Plusieurs raisons Déjà, il parle de Lastman, deuxièmement il parle toujours de Lastman et en plus il fait ça bien ! Le mémoire hein ! Parce que Marie a mis tout son cœur et sa passion dedans et ça se sent ! J’y suis tombé par hasard dessus via son Instagram, elle m’a autorisé à le lire un peu genre en mode exclu et j’ai dévoré ça ! Je trouvais tellement dommage de ne pas le partager que je lui ai proposé de l’héberger et de le rendre disponible et elle a accepté, de fait le voici ! encore une fois un grand merci à Marie

Sur ce, Geemauve et tendresse les moustachus…. Bisous et bonne lecture.


Aujourd’hui, les notions de transmédialité et de transfictionnalité sont reconnues dans le monde universitaire après avoir été pensées et théorisées maintes fois par des chercheurs comme Marie-Laure Ryan, Henry Jenkins ou Richard Saint-Gelais[1]. Malgré tout, dans le discours des médias et dans les esprits, ces notions font souvent l’objet d’un brouillage terminologique : la transmédialité se confond avec le transmedia et le cross-media, la transfictionnalité avec l’hypertextualité. Chaque théoricien, en proposant une nouvelle appellation à des variations plus ou moins grandes d’un même ensemble, entretient et contribue à ce brouillage des terminologies. 

En ce qui concerne la notion de média, transmédialité, transmedia et cross-media feraient partie d’un ensemble que l’on pourrait désigner sous les termes d’« opérations médiatiques ». D’une part, le cross-media consiste à développer un même contenu narratif sur différents médias (cinéma, radio, télévision, internet, etc). L’objectif du cross-media est de donner une visibilité toujours plus grande à ce même contenu narratif, comme en témoigne le succès grandissant des franchises Harry Potter et Seigneur des Anneaux grâce à leurs adaptations cinématographiques. D’autre part, les termes « transmédialité » et transmedia semblent être de simples variantes terminologiques pour désigner « un processus dans lequel les éléments d'une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée » (Jenkins, 2013, p.95-96). Alors que le cross-media cherche à décliner un contenu narratif unique sur différents médias, le transmedia développe des contenus narratifs spécifiques sur chaque média qui, combinés les uns aux autres, forme un ensemble narratif cohérent. Cette opération transmédiatique prend parfaitement forme dans des univers tels que celui de Matrix ou de Star Trek, où les clés de compréhension de l’univers sont dispersées sur différents médias, du cinéma à la télévision en passant par le jeu-vidéo, la bande-dessinée, et même la fanfiction

Pour ce qui est de l’aspect purement fictionnel, il faut bien distinguer les notions d’hypertextualité et de transfictionnalité. Définie par Gérard Genette comme « toute relation unissant un texte B (hypertexte) à un texte antérieur A (hypotexte) sur lequel il se greffe d'une manière qui n'est pas celle du commentaire » (Genette, 1982, p.13), l’hypertextualité opère donc une transformation de l’hypotexte à travers l’hypertexte. Cette transformation peut être simple (parodie, travestissement, transposition de l’action de l’hypotexte dans une autre époque comme dans Ulysse de James Joyce) ; ou indirecte (pastiche, imitation de l’hypotexte qui devient le modèle dans la création de l’hypertexte comme l’est L’Eneide de Virgile pour Les Confessions de Rousseau). Proche de la notion d’hypertextualité développée par Genette, celle de transfictionnalité ne se base pas sur « une relation d’imitation et de transformation entre textes [mais sur] une relation de migration (avec la modification qui en résulte presque immanquablement) de données diégétiques. » (Saint-Gelais, 2011, p.10-11). En effet, Richard Saint-Gelais définit la transfictionnalité comme un « phénomène par lequel au moins deux textes, du même auteur ou non, se rapportent conjointement à une même fiction que ce soit par reprise de personnages, prolongement d’une intrigue préalable ou partage d’univers fictionnel »[2]. Dans le champ de la transfictionnalité, il est donc question de prequels, de suites (sequels en anglais), d’expansions parallèles et/ou virtuelles, etc. Ce champ recouvre donc la profusion des suites Disney que nous connaissons, de Bambi 2 au Roi Lion 3, ainsi que des prequels comme X-Men : le commencement de Matthew Vaughn ou La Planète des singes : les origines de Rupert Wyatt. Toutes ces « continuations », selon les termes de Saint-Gelais, visent à étendre l’univers fictionnel, lui apporter de nouvelles clés de compréhension et une profondeur d’autant plus grande.

Connues du monde universitaire et présentes partout dans les médias, ces pratiques transmédiatiques et transfictionnelles semblent toutefois plus répandues dans certains pays. Prenons, par exemple, le Japon, pays où ces modèles sont extrêmement répandus, tant dans le champ des productions jeunesse (Dragon Ball, One Piece, etc) que des productions plus complexes destinées à un public mûr (Akira, Ghost in the Shell, etc). En comparaison, l’usage des pratiques transmédiatiques et transfictionnelles dans la production française de bande dessinée et de cinéma d’animation pour adultes semble bien en marge, comme en témoigne le peu de contenus transversaux proposés à destination des adultes. En effet, les milieux de la bande dessinée et du cinéma d’animation pâtissent, encore aujourd’hui, du préjugé tenace qui les relègue traditionnellement au rang de "productions pour enfants".  Les grands noms français de ces genres – d’Hugo Pratt et Vaillant à Gotlib et Fluide Glacial, en passant par les réalisateurs Paul Grimault et René Laloux – n’ont cessé de prouver qu’il s’agissait d’une idée reçue et que la BD comme l’animation pouvait tout autant être destinées à un public adulte.

Malgré tout, la production française dans sa globalité continue d’associer dessin et jeunesse, perpétuant ce préjugé sur tous les médias et particulièrement dans le domaine télévisuel ; domaine où l’étiquette « jeunesse » est systématiquement apposée sur des films, pourtant tout public, comme Astérix et le Domaine des Dieux de Louis Clichy et Alexandre Astier, et où les programmes des chaînes dédiées aux enfants sont majoritairement constitués de dessins animés. Pour proposer de nouveaux contenus transmédiatiques, la France tend depuis plusieurs décennies à aller chercher du côté de la bande dessinée, donnant droit aux « classiques » de la bande dessinée franco-belge d’avoir leurs propres adaptations cinématographiques, télévisuelles et même vidéo-ludiques (Astérix, Tintin, Lucky Luke, Les Schtroumpfs, etc). Mais, encore une fois, il s’agit là d’œuvres principalement destinées à la jeunesse et la spécificité adulte ne semble pas vraiment faire partie des critères de production actuels. On peut certes citer quelques contre-exemples, comme Avril et le monde truqué qui reprend l’univers du célèbre Tardi, l’adaptation cinématographique du Chat du Rabbin de Joan Sfar ou encore Mutafukaz de Run qui a été adapté l’an dernier sur le grand écran, mais le phénomène reste marginal.

Pourtant, Lastman a relevé le défi de créer un univers étendu, à la fois transmédiatique et transfictionnel, spécifiquement destiné à un public adulte et exclusivement de facture française. La genèse de l’univers se situe dans la série de bande dessinée, créée par le trio d’auteurs français Balak, Bastien Vivès et Michaël Sanlaville à partir de 2013[3]. La série de BD prend place au cœur de la Vallée des Rois, un royaume médiévalo-merveilleux où Richard Aldana – le protagoniste – débarque sans crier gare. La célèbre Coupe des Rois est mise en jeu dans un tournoi et Richard compte bien la gagner, sans jamais révéler les raisons d’une telle convoitise à son jeune partenaire de combat, Adrian Velba. Vainqueur du tournoi, Richard Aldana s’enfuit aussi vite qu’il est apparu, la Coupe sous le bras, vers un monde parallèle à la Vallée des Rois. On suit alors les péripéties de Richard et de ses adjuvants[4], poursuivis par une partie du Royaume jusque dans ce nouveau monde semblable au nôtre, quoique plus sciencefictionnel. L’objectif semble être la ville de Paxtown, d’où Aldana vient et veut retourner pour mettre un terme à ses ennuis. En prenant exemple sur le lien de la bande dessinée avec le théâtre (dès Töpffer) ou avec le dessin animé (dès Winsor McCay), Benoît Peeters affirme que la BD « forme composite, au croisement du visuel et du verbal […], peut être particulièrement prédisposée aux aventures transmédiatiques »[5]. C’est ainsi qu’au printemps 2016, le jeu-vidéo Lastfight, développé par Piranaking, vient étendre l’univers Lastman sous la forme du midquel. Jeu de combat dans lequel il est possible d’incarner Richard Aldana, Duke Diamonds et d’autres nouveaux personnages, Lastfight se trouve être le jeu auquel joue Adrian aux tomes 4 (p. 154) et 9 (p. 71), et se déroule donc pendant le récit original. Viendra enfin un prequel en série animée, diffusée sur France 4 entre novembre et décembre 2016, qui prend directement place à Paxtown et se déroule 10 ans avant les événements dans la Vallée des Rois. Ce prequel revient donc sur les événements qui ont précédé le départ de Richard vers la Vallée des Rois, sur les raisons qui l’ont poussé à partir à la recherche de la légendaire Coupe des Rois.

En se focalisant cette fois sur Les cités obscures, leur série de BD qui s’est étendue à la conférence-fiction, à l’exposition-spectacle et au dramatique sonore, Peeters et Schuiten apparente la transmédialité à une « logique du rebond » cad qu’« à la faveur du changement de média, de nouvelles fictions se sont inventées ; c’est en passant d’un domaine à l’autre que la série a pu se développer, comme si chaque projet nous avait entrainé dans une direction quasi imprévisible. »6. L’extension de l’univers Lastman fonctionne véritablement sur cette idée de rebond et d’imprévisibilité puisque la bande dessinée n’était, originellement, pas pensée dans une logique transmédiatique. En effet, comme l’explique Jérémie Périn dans une interview[6], l’idée d’une extension animée est arrivée par hasard, alors que Didier Creste, un producteur de chez Everybody On Deck qui venait d’adapter la BD Polina de Bastien Vivès, passe dans l’atelier où se crée Lastman et y décèle un potentiel. En parallèle, France Télévisions fonde la case « Réanimation », une case destinée à l’animation ado/adulte sur la chaîne France 4. Tous les éléments semblent alors réunis pour permettre la création d’une telle série d’animation adulte et ainsi, l’extension de l’univers Lastman. 

Toutefois, en lui-même, l’univers semble davantage fonctionner sur une logique du mouvement. Des auteurs aux récepteurs, les acteurs de cet univers doivent nécessairement circuler entre différents éléments (références, médias, œuvres, postures, etc) pour créer ou comprendre l’œuvre dans sa globalité, aussi composite soit-elle. Peut-on alors parler, pour Lastman, d’un univers composite fonctionnant sur le principe de la circulation ? En s’appuyant spécifiquement sur cet univers, cette étude permettra d’étudier différentes modalités de la circulation dans la création et la réception d’une œuvre. Tout d’abord, nous verrons comment la création-même de l’univers se fonde sur une circulation culturelle, qui passe par le biais d’un réinvestissement de références et de traditions fictionnelles et graphiques. Cela nous amènera notamment à nous demander comment les auteurs réutilisent tout cet héritage culturel, issu de la tradition, pour créer un nouvel univers fictionnel issu de l’innovation. Ensuite, en interrogeant le rôle des logiques de circulations transmédiatiques et transfictionnelles sur lesquelles l’univers repose, nous montrerons à quel point Lastman est étendu et extensible. Portées par une circulation des données diégétiques d’un média à l’autre (transmédialité) et du récit original à son extension (transfictionnalité), nous verrons si les œuvres fonctionnent vraiment comme différentes portes d’entrée, à la fois autonomes et complémentaires, vers l’univers Lastman. Enfin, de ces deux formes de circulation en découle une dernière : la circulation de la réception. Nous étudierons effectivement de quelle manière le récepteur doit circuler entre les médias, les récits, les postures et même entre ses propres références pour décoder et apprécier les œuvres et, par extension, l’univers Lastman. 

[1] Marie-Laure Ryan, Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory, 1991 ; Henry Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, 2006 ; Richard Saint-Gelais, Fictions transfuges : la transfictionnalité et ses enjeux, 2011.

[2] Saint-Gelais Richard, Fictions transfuges : la transfictionnalité et ses enjeux, Paris, Seuil, 2011, p. 7.

[3] BALAK, SANLAVILLE Michaël, VIVES Bastien, Lastman, Paris, Casterman ; 11 tomes : vol. 1, mars 2013 ; vol. 2, juin 2013 ; vol. 3, novembre 2013 ; vol. 4, mars 2014 ; vol. 5, juin 2014 ; vol. 6, octobre 2014 ; vol. 7, août 2015 ; vol. 8, janvier 2016 ; vol. 9, octobre 2016 ; vol. 10, août 2017 ; vol. 11, novembre 2018 [série en cours].

[4] Panorama des personnages de la bande dessinée et de la série animée disponible en annexe 1.

[5] PEETERS Benoit, SCHUITEN François, L’aventure des images : de la bande dessinée au multimédia, Paris, Autrement, coll. « Mutations », 1996, p. 43. 6 Ibid., p. 60.

[6] VL MEDIA, LETREN Alexandre, podcast La loi des séries n°152 « Lastman saison 1 (France 4 / Wild Side) », 12 décembre 2017, 35 min 30. URL : https://vl-media.fr/lastman-saison-1-france-4-wild-side-loi-series152/?fbclid=IwAR3QAEMCYs2eye4bm7yqf1iIthwIhAVl8te72B9H61neD8unIvc6PfMS1po

I. Un univers composite : une circulation entre traditions et innovations

L’univers Lastman naît de la réunion composite des imaginaires propres à chacun de ses créateurs. En imbriquant leurs sources d’inspiration respectives les unes aux autres sans jamais tomber dans le plagiat ni le simple clin d’oeil, les auteurs réussissent à créer un univers tout à fait original. Suivant le principe de circulation culturelle tel que nous le représentons en figure 1, les traditions culturelles naissent d’innovations qui se sont inscrites dans différentes traditions avec le temps. Ces traditions sont alors réactualisées pour devenir, à leur tour, des innovations. Avec Lastman, les auteurs réactualisent habilement certaines de ces traditions culturelles (romanesques, graphiques, cinématographiques, télévisuelles…) au sein de leur univers pour créer une oeuvre nouvelle. À ce jour, rien n’est encore fait, mais les auteurs espèrent voir ces innovations initiées par leur univers passer, à leur tour, dans le champ des traditions. Ainsi, l’univers Lastman naît – aussi et surtout – d’une véritable volonté novatrice de ses créateurs.

1. Un melting-pot culturel

Nés dans les années 1980, les auteurs de l’univers Lastman ont été nourris par un certain nombre d’influences[1] en provenance des trois pôles culturels majeurs à cette époque : le Japon, les Etats-Unis et bien sûr, l’Europe. Ils s’en sont servis pour façonner leur style et, nécessairement, pour concevoir Lastman. Véritable mélange entre ces traditions culturelles issues des quatre coins du monde, dont l’univers Lastman peut donc être qualifié de « meltingpot culturel ». Globalement similaires, les influences propres à chaque auteur viennent toutefois se surajouter, enrichissant l’univers de nouvelles traditions culturelles tout en marquant, par la même occasion, l’originalité de chaque nouvelle œuvre. 

[1] Toutes les références de ces influences sont disponibles en annexe 2.

1.1    Une dominante graphique japonaise 

Graphiquement, la dominante japonaise est très nette. Leur enfance coïncidant avec la diffusion du « Club Dorothée »[1], les auteurs de l’univers Lastman ont été marqués par les traditions graphiques nippones.

Ainsi, dans la série de BD originale, ce n’est pas étonnant de voir une esthétique si croquée (traits grossiers et non terminés, absence récurrente de traits faciaux, etc.) en noir et blanc, plus proche du manga japonais que de la ligne claire franco-belge. En grandissant, les auteurs se nourrissent d’œuvres destinées à un public plus mûr comme Akira de Katsuhiro Otomo, Berserk de Kentaro Miura ou Ghost in the Shell de Mamoru Oshii, pour ne citer qu’elles. L’œuvre de Mamoru Oshii (Patlabor 2, Jin-Roh la brigade des loups, Ghost in the Shell) et toute la veine d’animation nippone quasi-photoréaliste influencent particulièrement le travail de Jérémie Périn sur la série Lastman. La simplicité et le réalisme du trait y sont clairement réutilisés, faisant preuve de très peu d’indications de construction comme nous pouvons le voir sur la figure 2, d’où l’appellation « photoréaliste » ou « photo-décalqué ». Le célèbre studio d’animation Ghibli n’est, quant à lui, pas en reste dans cet univers et ce n’est, par exemple, pas un hasard si la station volante des Aigles Rouges (p. 151, tome 7) semble être un étrange mélange entre Le Château dans le ciel et Le Château ambulant

Selon Mikael Robert (directeur artistique sur la série Lastman) dans l’émission n°140 de Catsuka[2], les décors de la série sont, eux aussi, pleinement influencés par l’animation nippone, notamment dans la gestion des couleurs, des lumières, des ombres ou dans l’homogénéité de l’image. Encore une fois, la série doit la simplicité de son rendu à cette frange photoréaliste de l’animation japonaise qui consiste à placer les bonnes touches de couleurs et le bon éclairage au bon endroit pour un rendu réaliste, tout en évitant la multiplication de détails inutiles.

[1] Emission télévisée française, diffusée sur TF1 de septembre 1987 à août 1997, qui a introduit la culture animée japonaise en France par la diffusion de productions telles que Dragon Ball, Les Chevaliers du Zodiaque, Goldorak, Nicky Larson, Ken Le Survivant, etc. 

[2] NOLIFE,              CATSUKA,              émission                n°140,    7              décembre              2016.      URL : https://www.catsuka.com/nolife/video/hd/emission_140

1.2    Une économie technique des moyens

En termes techniques, l’influence européenne est nécessairement présente. Tous diplômés d’école d’animation et/ou de bande dessinée (Les Gobelins, Ecole Emile Cohl), les auteurs de l’univers Lastman ont appris le découpage, la mise en page, l’animation et le character design tels qu’ils sont enseignés en France. Toutefois, l’influence japonaise reste, encore une fois, omniprésente. 

Au format papier, Lastman s’éloigne du format tankobon (format « simple » du manga, format A6 soit 11,5x17,5 cm) et se rapproche davantage du format kanzenban (format des éditions deluxes et perfect, format A5 soit 14,5x21 cm). De plus, son rythme de parution (un tome tous les 4 mois en moyenne pour les 6 premiers volumes) s’apparente davantage à celui des magazines de prépublication japonais, qui publient 10 à 30 séries de manière hebdomadaire, bimensuelle ou mensuelle, qu’à la tendance franco-belge d’un tome par an.

Au format animé, l’influence japonaise sur Lastman, cette série à petit budget, se fait surtout sentir dans certaines techniques d’animation qui vise l’économie de moyens. Par exemple, le style graphique très croqué des auteurs de la bande dessinée s’est nécessairement transformé en ce style photoréaliste japonais, dont les traits sont désormais fermés (figure 2). Ce style d’animation permet à la mise en couleur d’être réalisée très rapidement sur ordinateur – par le biais d’aplats de couleurs dans une zone fermée – et permet donc de réduire drastiquement les coûts. De la même manière, Lastman utilise une technique très utilisée en animation japonaise : la technique dite du 70/30[1], évoquée par Jérémie Périn dans le making-of de la série. Elle consiste à mettre très peu de moyens d’animation dans 70% des scènes pour pouvoir faire forte impression sur les 30% restantes (scènes clés, fortes et dynamiques qui le nécessitent comme les scènes de combat). Pour donner l’illusion du mouvement, les « 70% » utilisent un certain nombre de subterfuges dont l’animation japonaise a usé et abusé. Mouvements faciaux (clignement d’œil, mouvements des lèvres et autres expressions), cadrage, posing12, lignes de vitesse, mouvement des décors autour du personnage : tout concourt à rendre l’image dynamique tout en restant peu chère à réaliser. Même la bande-son est essentielle et, qu’il s’agisse des bruitages, du doublage ou de l’accompagnement musical, tout doit être évocateur pour pallier la « pauvreté de l’animation » et « renforcer la puissance de l'image »[2]. Par exemple, la 2e séquence de l’épisode 1 (02 min à 03 min 12) mobilise ces techniques. La musique ambiante, l’éclairage et le premier mouvement de caméra apportent d’emblée du dynamisme alors que le plan est fixe et qu’aucun personnage ne bouge. Les seconds plans sur

Zenkova (le gérant du club) et la danseuse sont toujours très peu animés : la danseuse au fond donne l’impression du mouvement alors qu’elle fait le même mouvement en boucle, les postures sont plutôt fixes mais sont compensées par quelques mouvements labiaux et seulement certains gestes sont animés, dont la gifle car il s’agit d’un moment fort. La scène du coup de poing est révélatrice de la technique du posing : on voit un poing se diriger vers Zenkova et le plan d’après, Richard Aldana est en position de combat, ce qui suffit à faire comprendre que le coup de poing venait de lui. Ici, les deux aspects essentiels semblent donc être le cadrage

(mouvements fictifs de caméra, zoom et contre-plongée finale sur Richard) et la bande-son (musique, bruits de coups, intonations dans le doublage). Ce sont eux qui apportent tout son dynamisme à la séquence.

1.3    Une narration très « à l’américaine »

Du côté de la narration, le melting-pot est total et réunit les influences des 3 pôles. Bien sûr, l’influence nippone est encore présente à travers certains motifs narratifs comme celui du tournoi et du combat, motif sur lequel reposent la quasi-totalité des shonen[3] japonais, de

Dragon Ball à One Piece. Toutefois, l’influence américaine est, cette fois, plus prégnante. 

En effet, certains motifs font aussi appel à des références américaines : Raging Bull de Martin Scorsese pour le motif du combat, la franchise Mad Max de George Miller pour les scènes dans le désert de Nillipolis et le caractère de Marianne, hérité de Furiosa, ou Robocop de Paul Verhoeven pour l’aspect science-fictionnel et robotique du monde à partir du tome 7.  Nous évoquerons d’autres de ces nombreuses références propres à certains genres dans la partie suivante. L’influence américaine est aussi perceptible dans l’écriture même des épisodes de la série, qui reprennent le schéma narratif du combat contre un monstre par épisode tel que les séries Buffy contre les vampires ou Supernatural l’ont initié. Enfin, les traditions américaines sont surtout apparentes dans le ton de la série. Véritable source d’inspiration pour Jérémie Périn, le cinéma du nouvel Hollywood et l’univers urbain de ces films, avec les figures de proue que sont Brian de Palma, John Carpenter et Dario Argento, est ici reconnaissable. Par exemple, le ton caractéristique des Aventures de Jack Burton dans les griffes du Mandarin (1986) de John

Carpenter, avec ce comique sans cesse introduit dans l’univers effrayant et paranormal, est clairement réutilisé dans Lastman. Pour les auteurs, l’important est de ne pas tomber dans le dramatique ni dans l’humour à outrance : ils veulent créer un univers sérieux où l’humour et le second degré auront, bien sûr, toujours leur place.

Ce ton particulier, toujours sérieux mais drôle et décapant, trouve aussi ses origines en Europe, particulièrement du côté de la BD franco-belge. Gaston Lagaffe, Reiser, Pilote, HaraHiri et, plus encore, Métal Hurlant, influencent l’univers Lastman. Ce dernier titre de presse BD pour adultes est une vraie source d’inspiration pour les auteurs, qui souhaitent apporter à l’animation française ce que Métal Hurlant a apporté à la bande dessinée adulte. D’autres influences européennes plus anciennes viennent nécessairement s’ajouter au tableau : nous parlons bien sûr des références à la mythologie gréco-latine, sous-jacente à travers la légende de la Vallée des Rois et notamment à travers la figure des Roitelets. Par exemple, à l’épisode

8, la confrontation entre Richard et le Roitelet Gobnew s’apparente nettement à la confrontation entre Hercule et l’Hydre de Lerne. Tout comme l’Hydre, Gobnew est une créature parente du serpent dont les multiples têtes se régénèrent une fois coupées, et Richard, à l’image d’Hercule, est un homme fort et courageux prêt à risquer sa vie contre de telles créatures. La filiation est sûrement inconsciente mais bel et bien présente. 

Enfin, l’empreinte laissée dans l’histoire du cinéma par le cinéma néoréaliste italien est, quant à elle, narrativement décisive dans Lastman. En effet, ce cinéma est caractérisé par la contrainte de moyens financiers limités, dans laquelle il va puiser la force d’un certain réalisme, d’une certaine vérité. Comme l’affirme Jérémie Périn dans le podcast pour Hyperlink n°36, il s’agit de « transformer les problèmes économiques en sens narratif »[4]. Lastman va donc beaucoup jouer sur ces subterfuges narratifs. Par exemple, à la fin de l’épisode 1, lorsque Richard est accablé par la mort de Dave (figure 3), plutôt que de faire un gros plan assez coûteux sur son visage triste, les auteurs ont préféré un plan fixe mais fort, d’un Richard écrasé dans un espace vide. En plus d’être peu coûteux à produire, ce plan est d’autant plus révélateur du sentiment de Richard, littéralement envahi par la tristesse. De la même manière, Jérémie Périn a choisi d’attribuer à tous les membres de l’Ordre du Lion un masque identique. En plus de réduire les coûts par la duplication d’un même masque pour remplacer les visages singuliers d’une foule de personnages, ce procédé apporte un côté fantastique et mystérieux au récit, créant véritablement du sens narratif. 

[1] Wild Side, Making-of de la série dans le DVD 3, qui porte sur les compléments de la série.  12 Posture particulière du personnage qui donne l’impression d’un mouvement.

[2] Denis Sébastien, Le cinéma d’animation : techniques, esthétiques, imaginaires [2007], Paris, Armand Colin, coll. « Cinéma-Arts visuels », 2017, p. 117.

[3] Mangas pour jeunes garçons.

[4] VL MEDIA, KAMPHUIS KAREL, podcast Hyperlink n°36 « Lastman, un uppercut transgénérationnel », 4 décembre 2017, 01h 17min et 45 sec. URL : https://vl-media.fr/hyperlink-36-lastman-uppercutgenerationnel/?fbclid=IwAR03aAP-bBQA_REMVSc1o7y4c4EM_F2CP4tGpFlhPMLBUErDzenwn8SG46A

1.4    Un exemple représentatif : le domaine du jeu-vidéo

Le melting-pot culturel à l’origine de l’univers Lastman trouve sa manifestation la plus éclatante dans l’exemple du champ vidéo-ludique, dont les auteurs reprennent aussi bien les traditions graphiques, techniques que narratives. 

En termes de graphisme, l’influence du jeu-vidéo est bien manifeste chez trio d’auteurs original comme au sein de l’équipe de Jérémie Périn. En effet, comme il l’évoque dans une interview pour Numerama, la série abrite « plein d’influences venues du jeu vidéo, des astuces tirées de vieilles cinématiques de jeux d’arcade, d’introductions à la Street Fighter… Et même le principe des sprites [un élément graphique qui se déplace sur le décor] peu animés mais efficaces [est réutilisé]»[1]. Dans cette même interview, il avoue que lui et Gobi (un des character-designers sur la série) n’arrivaient pas à se mettre d’accord sur l’esthétique à donner aux personnages car ils ne venaient pas de la même école de jeux-vidéos japonais. Gobi, amateur de l’école Capcom, attribuait des proportions boursouflées (grosses mains, gros pieds) alors que Jérémie Périn souhaitait des proportions plus réalistes à l’image de l’école SNK. 

En termes techniques, l’influence du monde vidéo-ludique sur l’univers Lastman est si prégnante qu’un jeu-vidéo, Lastfight, a été développé par le studio Piranaking sous l’œil bien avisé de Bastien Vivès, l’un des auteurs de la série originale. Le jeu reprend les mêmes codes que la plupart des jeux de combat, dont ceux du mythique Street Fighter (annonce des rounds, temps placé entre les barres de vie, combos, etc). Techniquement très similaire, Lastfight se distingue par son esthétique très colorée et son mode de jeu en 3D, à l’instar des célèbres Soul Calibur ou Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi

En termes de narration, les épisodes 18 et 19 de la série animée sont particulièrement représentatifs de l’influence vidéo-ludique. Effectivement, l’univers du jeu-vidéo, ici représenté par la salle d’arcade dans laquelle se rendent Richard, Siri et Tomie, devient un motif narratif qui permet d’introduire l’action, ici la prise d’otage de la salle par deux camés. L’autre séquence représentative serait celle des égouts, dans lesquels Richard et ses compères affrontent Alvarius, le Roitelet de l’ivresse, à l’épisode 9. Pour écrire cette scène, les auteurs ont utilisé la même typologie narrative que celle utilisée dans le chapitre 3 « Les égouts » du jeu Left 4 Dead, où le seul éclairage provient des lampes-torches des personnages. Enfin, si l’on s’avise que Paxtown est une ville dangereuse régie par la mafia, le deal et la violence, il est évident que la franchise américaine Grand Theft Auto – connue pour être une des plus violentes – s’est, elle aussi, mêlée aux références japonaises et a influencé l’ambiance et l’écriture de l’univers Lastman.

En somme, comme nous pouvons le constater après ce panorama des influences, l’univers Lastman s’est nourri d’un certain nombre de traditions qu’il a habilement entremêlé au sein de plusieurs œuvres pour les réactualiser et ainsi, constituer un univers innovant, aussi bien sur les plans graphiques, techniques que narratifs. Certes, les influences européennes sont moins nombreuses mais, comme l’évoque Jérémie Périn dans une interview pour Catsuka[2], l’Europe a elle-même influencé les deux autres pôles que sont le Japon et les Etats-Unis avec ses périodiques iconiques comme Métal Hurlant, Pilote ou Hara-Kiri. L’élaboration de l’univers Lastman se caractérise donc par une intense circulation culturelle entre les différents continents, qui opère des « espèces d’allers-retours d’influences » dont « Lastman est potentiellement l’enfant »18.

[1] NUMERAMA, ORSINI Alexis, Lastman, la série : « On est partis du principe que Richard n’avait pas trop évolué », section Pop culture, 6 décembre 2017. URL : https://www.numerama.com/pop-culture/311056-lastmanla-serie-on-est-partis-du-principe-que-richard-navait-pas-trop-evolue.html

[2] NOLIFE, CATSUKA, émission n°139, 23 novembre 2016, 12min. URL : https://www.catsuka.com/nolife/video/emission_139 18 Ibid., 12 min et 50 sec.

2. Une hybridité générique

L’univers Lastman tient son originalité de sa construction à partir d’une multitude de genres. On choisira une définition pragmatique du genre, comme celle que propose Matthieu Letourneux : les genres « déterminent des contraintes d’écriture en partie formalisées, qui affectent en amont l’écriture et en aval les modalités de lecture […] [en] produis[a]nt des attentes et orient[a]nt le regard du lecteur sur le texte »[1]. De ce point de vue, Lastman se caractérise par son hybridité générique. Les œuvres qui composent l’univers laissent libre cours à une certaine circulation des traditions génériques qui finissent par s’imbriquer les unes aux autres pour former un univers original. Cette hybridité couvre toutefois plusieurs grands genres que nous étudierons dans un premier temps, avant d’identifier certains « motifs-charnières » qui permettent de les articuler entre eux (2.2). 

2.1    Des genres bien distincts

L’univers Lastman mêle avec habileté un certain nombre de genres que l’on qualifiera ici de « genres transmédiatiques ». En effet, ces genres ne sont pas propres à tel ou tel média mais circulent librement entre les différents médias, s’inscrivant dans une culture médiatique globale. En reprenant les codes de ces genres transmédiatiques pour les réactualiser, l’univers Lastman relève véritablement de l’œuvre composite.

2.1.1 Le genre sportif

De prime abord, Lastman porte clairement l’empreinte du genre sportif. Fortement influencés par des œuvres comme Rocky, Raging Bull, Olive et Tom ou Jeanne et Serge, les auteurs ont placé les motifs du combat et du tournoi sportif au cœur de leur œuvre. Le protagoniste, Richard Aldana, est un (ancien) boxeur toujours prêt à en découdre. Après s’être fait un nom au sein de la Fist Fight Funeral Cup (FFFC), tournoi de boxe mis en scène dans la série animée (épisodes 20 à 24), Richard se rend dans la Vallée des Rois et s’inscrit au côté d’Adrian dans le tournoi pour la Coupe des Rois. Chaque combat sportif, dans l’un comme dans l’autre de ces tournois, reprend les codes et les valeurs du genre sportif. Goût de l’effort, persévérance, confiance en soi et dépassement de soi donnent la victoire au protagoniste, et c’est ainsi qu’il réalise l’impossible. En effet, Richard n’est qu’un simple humain et pourtant, grâce à ces valeurs et à son côté bourru, il réussit à vaincre des mages entraînés pendant des années à la Vallée des Rois et à gagner ce qu’Adrian croyait impossible : la Coupe des Rois. L’autre valeur fondamentale du genre sportif est l’amitié, celle-ci même qui crée un esprit de groupe, permet d’encourager, d’encadrer et d’ouvrir les yeux du protagoniste sur ses forces et ses faiblesses, et qui pousse ainsi les personnages à aller le plus loin possible en compétition, ensemble. Alors que ces valeurs sont traditionnellement appliquées aux hommes, la bande dessinée les attribue aussi à un certain nombre de figures féminines comme Marianne, Elorna et d’autres combattantes du tournoi. Le genre sportif joue aussi beaucoup sur la mise en avant des corps athlétiques et quoi de mieux, pour ce faire, que de mettre en scène ce sport particulièrement dénudé qu’est la boxe. Au cœur de ce genre, la découverte du sport pour le personnage s’apparente souvent à la découverte d’un talent insoupçonné qui sommeillait en lui et qui ne demandait qu’à s’exprimer au prix d’un minimum d’efforts ou de raisons particulières (devoir, amour filial, etc). Dans la série animée, Richard représente parfaitement ce personnage, qui devient un des meilleurs boxeurs de Paxtown pour tenter de sauver Siri. Enfin, parler de genre sportif revient forcément à aborder la question du spectacle sportif, dont la franchise Rocky semble être la référence. Omniprésence des médias, ring girls, foule en délire et commentateurs tout aussi en délire, tous ces codes se retrouvent au sein du tournoi de la FFFC mis en scène par la série animée. 

2.1.2 Le polar

Derrière ses faux airs d’univers sportif, Lastman cache en vérité toute une intrigue policière noire et mystérieuse qui l’inscrit ouvertement dans le genre du polar. Surtout vrai pour la série animée plus que pour la bande dessinée, ce genre n’en nourrit pas moins l’univers tout entier. L’originalité de cet aspect polar réside en cela que deux enquêtes se superposent et que l’enquête la plus importante et la plus efficace n’est pas menée par de vrais policiers, ceux-ci étant sans cesse tournés en ridicule[2]. D’une part, l’enquête initiée par Dave et son frère Howard, désormais menée par Howard, Siri, Richard et "Joufflu", consiste à retrouver la trace des Roitelets, cachés dans des corps humains, pour les tuer et récupérer leurs cœurs. D’autre part, cette première enquête fait naître une enquête policière qui cherche à découvrir qui est

« l’Arrache-cœur », ce tueur en série qui marque ses crimes en arrachant le cœur de chacune de ses victimes. Alors que cette enquête semble très peu avancer malgré tous les efforts de l’inspecteur Mendoza, l’enquête sur les Roitelets est, quant à elle, beaucoup plus fournie. Découverte à l’épisode 4, la pièce cachée en sous-sol (ici, dans la chaufferie du club de boxe de Dave), donc très sombre, abrite des armes, des cassettes audios d’interrogatoires, un tableau d’enquête, une liste de noms – dont certains sont déjà barrés – et même un coffre-fort. Par la suite, les personnages feront passer un interrogatoire, quoique peu fructueux, à l’un des Roitelets, tels de vrais enquêteurs. 

Toutefois, la figure même du détective est incarnée par Howard : comme nous pouvons le voir en figure 4, il s’agit d’un homme mystérieux, qui s’habille comme un détective (long manteau sombre, mallette à la main, allure droite) et œuvre en tant que détective caché depuis qu’il a libéré ces monstres. En somme, tous les codes du polar sont là. Bien sûr, nous retrouvons aussi toute l’ambiance mafieuse, souvent présentes dans les polars, pour laquelle les auteurs tirent leurs influences d’œuvres comme Die Hard, Le Parrain ou la série The Wire

[1] Letourneux Matthieu, Fictions à la chaîne : littératures sérielles et culture médiatique, Paris, Seuil, 2017, p. 178.

[2] Cet aspect est notamment mis en scène à travers la scène de l’interrogatoire au poste de police (épisode 3) ou la scène de réunion qui tourne en massacre (épisode 9).

2.1.3 La fantasy

De cette enquête et de ces créatures malfaisantes, découle tout un genre central de l’univers : la fantasy. Ce genre est défini par Marshall B. Thymm, Robert H. Boyer et Kenneth J. Zahorski comme un genre « composé d’œuvres dans lesquelles des phénomènes surnaturels, irrationnels jouent un rôle significatif. Dans ces œuvres, des événements arrivent, des lieux ou des créatures existent qui ne peuvent arriver ou exister selon nos standards rationnels ou nos connaissances scientifiques »[1].Toutefois, l’originalité de Lastman réside en cela qu’il mélange plusieurs sous-genres de la fantasy qui ne se mêlent habituellement pas. Heroic fantasy, high fantasy et urban fantasy sont des genres opposés qu’il est difficile de faire cohabiter, pari que Lastman relève pourtant. Il emprunte à chacun des codes spécifiques pour les entremêler au sein de l’univers. Pour ce faire, les auteurs s’inspirent surtout de monuments de la fantasy comme Le Seigneur des Anneaux, de séries d’urban fantasy comme Buffy contre les vampires et Supernatural, mais aussi de récits légendaires comme celui du Roi Arthur et notamment l’une de ses adaptations cinématographiques, Excalibur de John Boorman. 

D’une part, la série joue surtout la carte de l’urban fantasy[2]. En effet, l’action prend place dans un cadre urbain (ici Paxtown) où deux mondes coexistent et se côtoient plus ou moins : le monde réel et moderne, celui des humains, et le monde surnaturel, celui des créatures magiques et du merveilleux (ici, la Vallée des Rois). Ces deux mondes évoluent parallèlement mais peuvent, dans certains cas, se croiser et s’influencer. Normalement dissimulé des humains, le monde surnaturel réussit parfois à s’insinuer dans le monde réel et à s’y mêler. Souvent, le monde surnaturel se manifeste en faisant intervenir des créatures surnaturelles et dangereuses qui menacent les humains. C’est exactement ce qu’il se passe lorsque les Roitelets, ces démons venus de la Vallée des Rois, sont convoqués et envoyés dans les corps des habitants de Paxtown.

Particulièrement dangereux, ces démons n’hésitent pas à tuer pour parvenir à leurs fins. Les héros, seuls capables de connaître l’existence du monde surnaturel, sont généralement des marginaux, des enfants ou des créatures hybrides. Ce sont eux qui devront maintenir les humains dans l’ignorance du monde surnaturel et combattre les créatures qui en proviennent. Effectivement, dans le long flash-back sur sa jeunesse à l’épisode 17, Howard apparaît comme marginal : il croit depuis toujours en l’existence de ce monde merveilleux qu’est la Vallée des Rois, ce qui lui vaut de nombreuses brimades de la part de ses camarades. Siri est, quant à elle, une créature hybride, mi-humaine mi-Roitelet. Seul Aldana, ni un marginal ni un hybride, se retrouve pris dans cette histoire malgré lui.  

D’autre part, la bande dessinée prend place dans ce monde merveilleux qu’est la Vallée des Rois, d’abord fortement empreint d’heroic fantasy avant de basculer davantage dans de la high fantasy. Au début, l’heroic fantasy est prégnante : nous avons un monde spectaculaire, merveilleux et peuplé de personnages magiques, dans lequel débarque un protagoniste masculin, solitaire, sans attaches et fort de grandes capacités guerrières ; en somme, ce qu’est

Richard à son arrivée à la Vallée. Le monde d’heroic fantasy est souvent manichéen, ce qui explique que « les héros sont plus héroïques, les vilains tout à fait infâmes »[3]. Même si

Lastman n’est pas aussi manichéen, lorsque Richard combat sans respecter les règles, il n’est pas bien vu par les habitants de la Vallée. Plus encore, quand il disparaît avec la Coupe des Rois et qu’il « pervertit » Marianne et Adrian (tome 2-3), il est immédiatement considéré comme le Mal incarné, le « félon Aldana » qui a rompu la sécurité la Vallée des Rois. Après le départ de Richard Aldana, le monde semble changer et le récit bascule alors dans la high fantasy. Les intrigues du genre « ont pour cadre un monde différent du nôtre […] possédant ses propres lois naturelles qui diffèrent généralement de celles de notre monde »24. La BD Lastman, fidèle aux codes, présente la Vallée des Rois comme un monde immense et très développé, un véritable monde secondaire, avec sa propre histoire (ici, c’est le Livre Sacré qui en est porteur), ses propres règles et ses propres peuples (la Caste des Sœurs ou les peuples fédérés au Roi Virgil). Seulement, lorsque les personnages reviennent à la Vallée des Rois après l’ellipse de 10 ans opérée au tome 6, la Vallée est transformée : elle n’est plus que famine, ruines et mort. Comme dans les récits de high fantasy, le protagoniste n’est désormais plus seul mais entouré d’un groupe de héros (ici Adrian, Elorna, Cristo Canyon, Jansen, Sakova) qui devront, tous ensemble, lutter contre une force du Mal. Dans la BD, ce Mal est incarné par le redoutable sorcier noir qu’est devenu Howard et qui a répandu une terrible épidémie sur la Vallée des Rois.

2.1.4 Le genre légendaire

Par ailleurs, La Vallée des Rois étant un monde ancien d’apparence médiévale, la veine légendaire y a clairement sa place. En effet, Lastman reprend un certain nombre de codes associés à cette veine et plus particulièrement à la légende arthurienne. L’un des plus évidents serait le Saint Graal, cette coupe mythique tant convoitée. Dans l’univers Lastman, cette coupe prend clairement l’apparence de la Coupe des Rois que tous ambitionnent de gagner lors des tournois, dans la Vallée des Rois comme lors de la FFFC. L’autre élément principal serait la chevalerie, cette « élite militaire caractérisée par la bravoure, la loyauté, la courtoisie et la protection des faibles »[4]. Omniprésente dans Lastman, notamment à travers les personnages d’Elorna, de Gregorio et de Chester Morgan, la chevalerie prend le nom de « Garde Royale ». Les deux rituels essentiels de la vie du chevalier également mis en scène dans Lastman : le tournoi (tome 1 et 2) et la cérémonie de l’adoubement (p.200-201, tome 6) durant laquelle le chevalier fait serment de vouer sa vie à son Roi – et ici, à la Garde Royale. Toutefois, Lastman renouvelle les codes du genre en mettant en scène une femme chevalière, ici représentée par

Elorna. Nous retrouvons aussi le motif du triangle amoureux avec Gregorio, qui incarne le Roi

Arthur, aimé par Elorna (qui symbolise Guenièvre), elle-même aimée par Adrian, qui représente Lancelot. Par ailleurs, le récit de Morgane, la demi-sœur magicienne d’Arthur, inspire beaucoup celui d’Howard. Belle demoiselle dans sa jeunesse, Morgane devient l’élève de Merlin et se spécialise dans la magie noire. Alors « compromise par le diable, elle devient hideuse mais sait cacher sa laideur par des « sorts » qui aveuglent ses nombreux « amis » »[5]. Howard suit le même chemin. D’abord bel homme qui réussit à séduire Marianne, il s’essaye ensuite à la magie noire et est emporté dans les limbes. Il en ressort alors hideux (p.61, tome 9) mais cache cette laideur en aspirant la vie des habitants de la Vallée. Il est aussi dit que, dans le merveilleux celtique, « l’eau se condense dans l’air sous forme de brume. […] Or cette brume n’est autre qu’un souffle animal, celui du dragon, réveillé par les imprécations magiques de Merlin, par celles de Morgane. »[6]. Si l’on remplace le terme « dragon » par « Reine Iguane », le processus semble parfaitement identique pour Lastman. En effet, le souffle de Reine Iguane, aussi appelé frontière d’éther, est une frontière brumeuse entre le monde réel et le monde surnaturel qui a été créée par la magie d’Howard, lui-même apparenté à Morgane. 

2.1.5 Le genre horreur

À mesure que l’enquête et le surnaturel convoquent des thématiques de plus en plus sombres, l’univers s’assombrit lui aussi jusqu’à atteindre parfois le genre horreur. Plusieurs scènes de la série animée tendent vers cette esthétique qui tire ses influences du Carrie de De Palma, de Psychose d’Hitchcok ou de Videodrome de Cronenberg. Par exemple, la scène des égouts (épisode 9) met en scène d’effrayants zombies assoiffés de sang qui finissent par se repaître de leur défunte leader dans des plans quasi-gores. De la même manière, la confrontation contre le Roitelet-psychologue (épisode 10) est particulièrement angoissante : le Roitelet plonge Richard et Siri dans un état second fait d’illusions angoissantes dont on ne sait comment les personnages se sortiront. Enfin, la scène où Siri se fait peu à peu posséder par son Roitelet Chorum (épisode 21, 06 min et 30 sec) s’apparente ouvertement à la scène culte de possession du monument du genre : L’Exorciste de William Friedkin. En soi, l’esthétique même des

Roitelets est horrifique et rappelle celle des démons du film d’horreur japonais Wicked City (ou La Cité interdite) de Yoshiaki Kawajiri. Véritable influence pour la série, Jérémie Périn ira même jusqu’à reprendre certaines scènes de ce film pour les réutiliser comme la scène d’emprisonnement d’un personnage par un démon tentaculaire (figure 5) semblable à Howard emprisonné par le Roitelet Crucifère (figure 6) ou l’apparition d’un démon possédant un humain (figure 7) qui ressemble grandement aux premières apparitions de Chorum, le Roitelet possédant Siri (figure 8).

[1] Marshall B. Tymm, Kenneth J. Zahorski et Robert H. Boyer, Fantasy Literature. A Core Collection and Reference Guide, R. R. Bowker, 1979 in BAUDOU Jacques, La fantasy, Paris, Presses Universitaires de France, coll. « Que sais-je ? », 2005, p. 4.

[2] BESSON Anne, La fantasy, Paris, Klincksieck, coll. « 50 questions », 2007, p. 75.

[3] Lyon Sprague de Camp, Literary Swordsmen and Sorcerers : The Makers of Heroic Fantasy, Arkham House, 1976 in BAUDOU Jacques, La fantasy, Paris, Presses Universitaires de France, coll. « Que sais-je ? », 2005, p. 39. 24 BAUDOU Jacques, La fantasy, Paris, Presses Universitaires de France, coll. « Que sais-je ? », 2005, p. 5.

[4] GORGIEVSKI Sandra, Le mythe d’Arthur : de l’imaginaire médiéval à la culture de masse, Liège, Editions du Céfal, 2002, p. 53.

[5] Anne Berthelot, Arthur et la Table Ronde : La force d’une légende, Paris, Gallimard, 1996, p. 81

[6] GORGIEVSKI Sandra, Le mythe d’Arthur : de l’imaginaire médiéval à la culture de masse, Liège, Editions du Céfal, 2002, p. 110

2.2    Des motifs-charnières

L’univers Lastman opère une hybridation entre tous ces genres et utilise habilement les jointures communes qui permettent de les réunir, que nous appellerons ici des « motifscharnières ».

2.2.1 Le motif du combat

La thématique-charnière la plus évidente serait le motif du combat, qui compte parmi tous les genres que nous avons précédemment cités et qui est présent à chaque tome/épisode. Pour correspondre à chaque genre, Lastman met en scène et enchevêtre plusieurs sortes de combat. 

Tout d’abord, le combat réglé, qui se déroule généralement lors d’une compétition où les règles sont fixées au préalable, correspond parfaitement au genre sportif. L’univers reprend d’ailleurs certains codes propres au combat sportif comme la ténacité exceptionnelle ou l’introspection du personnage qui cherche en lui les raisons et la motivation de se relever pour mettre son adversaire au tapis. C’est exactement ce que fait Richard Aldana dans son combat contre Cooper (épisode 4) : il se remémore pourquoi il se bat – pour sauver le club de Dave des griffes de Zenkova – et comment il peut battre ce boxeur de trois fois sa taille. Par ailleurs, cela nous permet d’introduire un élément fondamental dans Lastman : le combat est ce qui a le plus d’importance et d’enjeux. Cet élément trouve son apogée dans les derniers épisodes de la série où Richard se doit de gagner le tournoi de la FFFC pour remporter la Coupe des Rois et espérer soigner Siri. 

Par ailleurs, pour correspondre au genre de la fantasy, l’univers Lastman laisse aussi une large place au combat magique. Surtout représenté dans la bande dessinée à travers le tournoi pour la Coupe des Rois, ce type de combat est au cœur des tomes 1 et 2. La Vallée des Rois étant un monde de fantasy peuplé de mages et autres créatures magiques, le combat magique est tout à fait naturel au sein de ce royaume. Ainsi, tous les combattants du tournoi sont dotés de pouvoirs magiques et de techniques spéciales qui leur permettent d’utiliser les éléments (air, feu, etc). Toutefois, même lorsque l’on sort de la Vallée des Rois, ce combat magique est toujours omniprésent. Citons, par exemple, tous les combats qui se déroulent à Iguana Bay (tome 6), durant lesquels Richard et ses compères doivent affronter des morts ramenés à la vie qui bénéficient d’énormes pouvoirs magiques. Du côté de la série animée, le combat magique est aussi au cœur du récit puisque nos protagonistes doivent affronter les Roitelets, ces créatures démoniaques qui usent de leurs pouvoirs surnaturels pour se battre. Ce type de combat correspond aussi au genre de l’horreur avec cette idée de confrontation à des forces obscures, généralement surnaturelles, et c’est bien ce que les scènes horrifiques de Lastman mettent en exergue. 

Enfin, le personnage principal de Lastman étant un simple humain, rustre et bourru, le combat de rue – sous-entendu non réglé et non-magique – est aussi central. Ce faisant, il permet au polar et à son pendant mafieux de trouver, à leur tour, leur place dans cet univers.

Effectivement, même si le genre policier repose essentiellement sur une confrontation intellectuelle entre un enquêteur et un meurtrier, il n’est pas exclu que les personnages en viennent aux mains pour clore le récit. De plus, le genre baigne souvent dans une ambiance mafieuse où le combat est un véritable mot d’ordre pour se faire respecter. C’est ainsi que

Richard Aldana se retrouve, dès les premiers épisodes, à se confronter à la bande du Saint Père – cet opulent mafieux qui semble régner sur Paxtown – en frappant Zenkova ou en se rendant chez le Saint Père lui-même pour récupérer Dave (épisode 1). Et ce n’est qu’une infime partie des ennuis qui confrontent Richard à la mafia. 

N’ignorons pas toutefois l’omniprésence d’un certain combat psychologique que Siri (série) et Adrian (BD) incarnent parfaitement. En effet, Siri doit se battre mentalement contre le Roitelet qui la possède tout au long de la série. Adrian, lui, a dû se battre psychologiquement pour retrouver goût à la vie et se reconstruire après la mort de sa mère au tome 6. Quoi qu’il en soit, tous ces combats et ces genres finissent par s’entremêler et former plusieurs arcs narratifs différents. Par exemple, l’épisode 11 met en scène trois arcs narratifs qui englobent différents types de combats et différents genres. Le premier arc narratif est celui du combat plus ou moins réglé que Richard mène au sommet d’une tour afin d’être sélectionné pour participer à la FFFC. Jugé par le Saint Père lui-même, ce combat est un entre-deux entre combat réglé et combat de rue. Le second arc, dans lequel le combat psychologique de Siri apparaît en filigrane, réside en l’enquête d’Howard sur le Roitelet Crucifère et le combat magique qu’il doit mener pour le tuer. Ici, le genre de la fantasy et de l’horreur (puisque Crucifère révèle sa véritable apparence) sont omniprésents. Le dernier arc narratif, plus discret, est celui de l’enquête de la police sur « l’Arrache-cœur » et fait donc parfaitement honneur au genre policier.

2.2.2 Le duo Richard Alana-enfant

L’autre thématique-charnière, adaptée à chaque genre et omniprésente dans la BD comme dans la série, serait le duo Richard-enfant. Ce motif du duo, ainsi que le genre du fantastique, forment pour Jérémie Périn et son équipe « une sorte d’équation commune »28 entre les deux œuvres, une formule que l’on retrouve d’une œuvre à l’autre. Cette formule serait celle d’un Richard qui devient parent malgré lui d’un enfant privé de figure paternelle ou maternelle.

                                                 

28 VL MEDIA, KAREL KAMPHUIS, podcast Hyperlink n°36 « Lastman, un uppercut transgénérationnel », 4 décembre

2017,      46           min         et            50           sec.         URL :    https://vl-media.fr/hyperlink-36-lastman-uppercutgenerationnel/?fbclid=IwAR03aAP-bBQA_REMVSc1o7y4c4EM_F2CP4tGpFlhPMLBUErDzenwn8SG46A

Dès le premier tome de la bande dessinée, et par le biais du genre sportif, le duo entre Richard et Adrian se forme : Aldana coach très vite Adrian pour espérer gagner, il lui apprend ses techniques de combat à mains nues telles que le zoning, la garde et la zone de confort (figure 9). Souvent sous forme de reproches, Richard lui transmet aussi des valeurs sportives fondamentales comme la persévérance, la confiance en soi et le dépassement de soi. Le duo qui introduit vraiment le genre de la fantasy est le duo Marianne-Adrian. Excellente élève autrefois, Marianne finit par apprendre à son fils toutes les techniques spéciales et magiques qu’elle connaît. Avec Richard, le genre de la fantasy apparaît en filigrane mais est plutôt rejeté par

Richard car, lui, n’a aucun pouvoir et ne comprend donc pas les enjeux de telles incantations.

Cela vaut aussi bien pour Adrian, à qui il n’apprend que des techniques à mains nues et rejette très clairement toutes ses techniques spéciales (figure 9), que pour Siri. En effet, il peine énormément à comprendre la souffrance de la fillette à cause du Roitelet qui sommeille en elle et est d’ailleurs l’un des derniers à apprendre l’existence de ce dernier – à l’épisode 16 seulement. 

Malgré ces incompréhensions et reproches de la part de Richard, une certaine complicité se forme entre le duo et se transforme peu à peu en véritable amour paternel. Très maladroit, Richard témoigne son amour par de petits surnoms comme « petit » et « mon grand » pour Adrian (tome 2) ou « p’tite » pour Siri (épisode 2). L’une des scènes les plus représentatives de cette relation filiale serait la scène de retrouvailles entre Richard et Adrian après l’ellipse de 10 ans (p.195 à 204 du tome 7). Il commence par l’appeler d’un surnom et lui faire un gentil reproche dont il est coutumier (« Et bah garçon, c’est quoi ce langage ?») avant de l’étreindre tel un père et son fils qui ne se serait pas vus depuis une décennie (p.199). Seulement, la relation de domination, déjà visible à la page 196, prend le dessus quand Richard frappe Adrian, qui vient d’insulter sa défunte mère, comme pour le corriger (p.204). 

Le motif du duo permet aussi – et surtout dans la série animée – de mêler le genre du polar à celui de l’angoisse et de l’horreur. En effet, Siri accompagne les adultes dans leurs enquêtes, souvent très sombres. Alors qu’Howard réussit à la rassurer en lui parlant constamment lors de l’enquête sur le Roitelet Gobnew dans ce musée plongé dans l’obscurité (épisode 8), Richard, lui, ne sait littéralement pas comment s’y prendre lorsqu’il découvre qu’elle l’a suivi dans l’enquête contre le Roitelet-psychologue (épisode 10). Il l’attrape violemment et la réprimande de manière particulièrement vulgaire. 

Cet aspect mal-adapté que Richard entretient avec ses jeunes binômes est récurrente. Qu’il s’agisse de Siri ou d’Adrian, Richard est brusque, vulgaire, borné et ne représente donc pas le bon exemple pour ces enfants en devenir. Il ne sait ni parler ni agir correctement avec les enfants. Il est si maladroit qu’il en devient même parfois blessant, comme la scène du dinner (épisode 3) est si révélatrice. Il essaye pourtant, à plusieurs reprises, de montrer le bon exemple paternel mais est sans cesse rattrapé par son mauvais caractère. L’influence qu’il a sur les enfants est donc plutôt néfaste puisqu’ils s’inspirent de lui et reproduisent les mêmes schémas.

Au cours de la série animée, Siri parle de plus en plus vulgairement, à l’image de Richard. Et c’est sans compter sur l’Adrian adulte que nous découvrons au tome 7, élevé par cet homme auquel il ressemble désormais étrangement.

2.2.3 L’axiologie complexe des personnages

 Enfin, même si une forte tendance au manichéisme s’est longtemps fait sentir dans les genres quels qu’ils soient, celle-ci se perd de plus en plus en faveur d’une axiologie plus complexe des personnages. En mettant originalement en scène une telle circulation des genres, l’univers Lastman se devait d’être aussi original quant à la psychologie de ses personnages. Les personnages ne sont ni vraiment bons, ni vraiment mauvais : ils ont tous leurs travers, leurs qualités et leurs propres raisons d’agir comme ils le font. 

Ainsi, des personnages apparemment bien intentionnés vont se transformer en véritables monstres égoïstes. C’est le cas d’Howard qui cache sa véritable finalité, se rendre dans la Vallée des Rois, en faisant croire qu’il n’est là que pour aider Siri. D’abord jeune et curieux, Howard s’est aventuré trop près des limites du surnaturel et a tenté de réparer ses erreurs en tuant les Roitelets les uns après les autres. Cette nouvelle mission a rongé sa vie, son esprit au point de lui faire tourner la tête et de le faire rêver d’un monde meilleur, plus merveilleux. Après son arrivée dans la Vallée des Rois, il fait encore preuve d’un semblant de bonnes intentions. Mais, à force d’étudier tous les mystères que recèle ce nouveau monde, il finit par se laisser envahir par les ténèbres. De manière involontaire, Siri suit un schéma similaire. Apparemment pure et innocente, la fillette recèle une part de ténèbres (son Roitelet) qui fait d’elle un personnage particulièrement ambigu. 

A contrario, certains personnages normalement « mauvais » vont se révéler plus sensibles qu’on ne le pense. C’est notamment le cas du Saint Père, ce patron de la mafia à Paxtown, qui fait tuer un certain nombre d’opposants mais fait, parfois, preuve de compassion à l’égard de Richard ou d’autres êtres comme son petit chien. De même, Cristo Canyon est d’abord un redoutable adversaire d’apparence stoïque, que Richard et Adrian doivent affronter dans le tournoi pour la Coupe des Rois, avant de devenir un véritable allié, particulièrement sensible, prêt à risquer sa vie pour faire le bien à Paxtown. 

Néanmoins, le parfait exemple reste celui du personnage de Richard Aldana. Il représente cette figure du anti-héros qui n’a pas forcément envie d’être sur le devant de la scène mais qui le devient par la force des choses. Il est vulgaire, paresseux, cynique, orgueilleux et impulsif. Il frappe, tue des gens et, en bon tombeur, n’hésite pas à commettre l’adultère. Il peut même se révéler manipulateur ou, du moins, malhonnête, comme il l’a été avec Marianne et Adrian en fuyant avec la Coupe des Rois sous le bras (tome 2). Malgré tout, c’est un homme d’honneur et un combattant hors pair particulièrement courageux. À la limite de l’inconscience, Richard est ce qu’on appelle une « tête brulée » : il n’obéit pas aux règles (notamment celle du tournoi pour la Coupe des Rois) et n’a pas peur de faire face à qui que ce soit, du patron de la mafia aux monstres issus d’un autre monde. Risquant sa vie pour sauver ceux à qui il tient (Siri, Adrian et Marianne, Tomie Katana, etc), Richard se révèle être un homme au grand cœur, qui ne sait simplement pas comment s’y prendre avec ses sentiments. Richard est un personnage vraiment ambigu, ni bon ni mauvais, qui prend une épaisseur supplémentaire à chaque nouveau récit.

Toujours est-il que ce personnage est la clé de voûte de l’univers Lastman, il est le moteur du récit et sans lui ce dernier n’avance pas. Cet aspect trouve son parfait exemple dans l’ellipse de

10 ans opérée au tome 6. L’aventureuse vie de Richard s’est arrêtée à son emprisonnement et le récit en a fait tout autant.

En somme, l’univers Lastman use d’une certaine hybridité des genres pour se démarquer. Mêlant sport, policier, fantasy et horreur, Lastman semble être un ovni dans le paysage culturel français. Toutefois, pour ne pas porter l’image d’un univers désassemblé, Lastman et ses auteurs veillent toujours à articuler entre elles les différentes œuvres qui composent l’univers par des motifs-charnières. Ces motifs, dont nous avons étudié un échantillon, permettent aux œuvres de se faire écho de la manière la plus cohérente possible.

 

3. Une réactualisation des médias que sont la bande dessinée et l’animation

L’univers Lastman affirme une véritable volonté d’innovation en réactualisant ses modes d’expression, la bande dessinée et l’animation, pour proposer un univers innovant, tant dans le fond que dans la forme. L’idée est de présenter un univers français exclusivement graphique, pourtant destiné aux adultes, qui s’inscrit parfaitement dans son temps.

3.1    Un univers spécifiquement destiné aux adultes 

Pendant longtemps, la bande dessinée et l’animation ont été considérés comme des médias de masse et de divertissement liés au populaire et à l’enfance. L’image étant un mode d’expression instinctif et rudimentaire, l’accès à ces médias passe pour aisé. L’animation consiste à faire défiler des images que tous peuvent assimiler, y compris les tout-petits. Selon Thierry Groensteen, la bande dessinée est, quant à elle, traditionnellement tenue pour « une activité à la portée de chacun, dès le très jeune âge. C’est cette conviction, alliée au fait que la production traditionnelle s’inscrit majoritairement dans le sillage des genres hérités de la paralittérature, qui vaut à la bande dessinée la réputation de n’être qu’une littérature de divertissement, reposante, distrayante, dispensatrice d’évasion »[1]. Fédérant autrefois les cours de récréation autour des journaux de Spirou, de Tintin, de Mickey et de toute la production enfantine créée par Disney, ces médias ont toutefois évolué, notamment à partir des années 1950-1960. À cette période, une contre-culture adulte fait son apparition. Du côté de la bande dessinée, elle est menée par des périodiques comme Mad aux Etats-Unis, Pilote, Hara-Hiri ou

Métal Hurlant en Europe. Pour ce qui est de l’animation, l’emprise Disney reste omniprésente – encore aujourd’hui – et la contre-culture émerge avec une décennie de retard. Elle regroupera une communauté d’artistes moins importante mais non moins décidée à croire en l’animation pour adultes. Citons, entre autres, Yellow Submarine (1968) de George Dunning, Fritz The Cat (1972) de Ralph Bakshi ou La Planète Sauvage (1973) du français René Laloux. 

Si ces mouvements contestataires n’ont été que les prémices d’un long chemin vers la reconnaissance de ces deux formes d’art, toujours pas complètement acquise, il est pourtant évident que la BD et l’animation sont bien plus riches qu’on ne l’a longtemps laissé penser. En effet, la BD suppose une certaine culture à l’image dessinée que le lecteur doit posséder pour comprendre le récit. Par exemple, toujours selon Groensteen, le lecteur doit « être capable de relever, dans l’image, toutes les informations pertinentes – ce qui suppose de savoir lire les cadrages, les lignes de mouvement, la couleur, etc – et d’établir des corrélations entre ces informations » ou même de « pouvoir « réduire » les blancs inter-iconiques, les silences entres les images, en construisant les bonnes inférences logiques ; à partir d’une collection de fragments, il doit savoir reconstituer un ensemble cohérent, une continuité narrative »30. La bande dessinée n’est donc pas un média si facile d’accès. De même, nombreux sont les artistes – dont font partie les auteurs de l’univers Lastman – qui, comme Didier Brunner, considère que « L'animation se situe à la croisée du cinéma, des arts graphiques, des arts plastiques et de la musique. Elle fait la synthèse entre le cinéma et ces différents arts. Un film d'animation doit être avant tout un film de cinéma, avec un scénario, géré comme un film de cinéma »31. L’animation est un mode d’expression extrêmement libre qui permet de raconter tout ce qui est possible et imaginable, à destination des enfants aussi bien qu’à destination des adultes. À l’instar de la bande dessinée, elle est capable de mettre en œuvre plusieurs niveaux de lecture et de permettre des interprétations très variées selon l’âge du public. Ces deux médias font aussi

                                                 

« Réflexions faites », 2007, p. 56

  • Groensteen Thierry, La Bande dessinée mode d’emploi, Bruxelles, Les Impressions Nouvelles, coll. « Réflexions faites », 2007, p. 85-86
  • Keraël, Bertrand, « Le métier de producteur de films d’animation. Entretien avec Didier Brunner »,

Cinémathèque                              française,                             septembre                              2003.                              URL :

http://archive.wikiwix.com/cache/?url=http%3A%2F%2Fwww.bifi.fr%2Fpublic%2Fap%2Farticle.php%3Fid%3 D157

appel à de nombreuses références à la culture populaire qui mobilisent une certaine culture graphique et cinéphile, qu’un enfant ne peut avoir. Enfin, ces médias convoquent des thèmes plus complexes et plus violents qui nécessitent une certaine maturité pour comprendre ou qui ne peuvent tout simplement pas être montrés à des enfants. Dans le paysage culturel français des années 2000, l’essor des romans graphiques et l’apparition d’œuvres comme Persépolis, Valse avec Bachir ou encore Les Triplettes de Belleville, particulièrement destinés aux adultes, sont particulièrement représentatifs de ces nouveaux positionnements, thématiques et auctoriaux, et du désir d’étendre la production d’animés à un public adulte.  

À l’encontre des stéréotypes sur ces médias, et suivant cette veine initiée par des productions plus adultes, Lastman s’impose comme univers innovant, uniquement de facture française et exclusivement destiné à un public (jeune) adulte. Toutefois, il souhaite se distinguer de la production adulte actuelle – notamment animée – qu’il juge trop sérieuse, comme l’est

Valse avec Bachir, ou trop comique, à l’image des séries américaines South Park ou Rick et Morty. Adulte ne rimant pas nécessairement avec sérieux ni uniquement avec humour, le ton utilisé est un habile mélange entre les deux registres. En vérité, selon Jérémie Périn, le plus difficile sur la série animée « ça a peut-être été de faire du registre dramatique mais ça reste toujours assez simple d’y glisser une touche d’humour. Le pathos peut avoir un côté ridicule ou bizarre, qui vire au « marrant ». Certains moments dans la série tiennent le drame sur la durée et c’est ce dont je suis le plus fier : on ne voulait pas être dans l’ironie permanente et le recul. »[2].

L’univers Lastman réussit donc à se démarquer par ce mélange de tons et d’intentions. En termes de narration, cela se traduit notamment par une axiologie complexe des personnages, telle que nous l’avons démontré précédemment, des thématiques sombres et des punchlines à profusion. Sans trop savoir si l’univers allait plaire aux lecteurs et spectateurs, Lastman a proposé un nouveau concept et a ouvert une porte dans la production graphique adulte. L’univers semble toutefois correspondre à une « attente générationnelle »[3][4] d’un public élevé au dessin animé, à l’instar des auteurs qui l’ont créé, qui est, aujourd’hui, devenu adulte et qui a conservé un attrait – quoique enfoui – pour l’animation. 

3.2    Un univers en accord avec son temps 

Lastman est un univers révélateur de son époque, dans laquelle il s’inscrit parfaitement.

Il est porteur des caractéristiques qui forment la fiction d’aujourd’hui et tente, encore une fois, l’originalité en s’appliquant aux technologies encore peu développées comme le « turbomédia ».

Essor industriel, mondialisation, développement de l’imprimé de masse : ce contexte global a contribué à créer, à partir des années 1960 selon Michael Kammen dans American Culture, American Tastes : Social Changes and the 20th Century, une « mass culture » ou

« culture de masse ». Celle-ci se caractérise par le passage d’un mode de consommation participatif et interactif à une culture de consommation dite « de masse » ; autrement dit, une consommation démesurée et immédiate visant à assouvir notre envie culturelle. Ce nouveau mode de consommation a, bien sûr, été favorisé par la logique médiatique et son flux d’informations colossal. La logique de rentabilité économique n’étant jamais très loin, la publicité et sa recherche incessante de profit n’ont pas tardé à investir la culture à son tour. À la fois causes et conséquences de ce système, les produits offerts au public se sont démultipliés sur tous les supports et médias. Cette démultiplication engendre des pratiques culturelles plus passives qui, à leur tour, entraînent une forte régression des acteurs régionaux et locaux. Ce faisant, les cultures régionales et/ou locales se meurent en faveur d’une nouvelle culture nationale voire mondiale. Bien sûr, une telle culture de masse favorise la circulation des imaginaires et des influences, telle que nous l’avons vu en première partie, ce qui est particulièrement bénéfique pour la création. 

Cette culture donne naissance à la fiction médiatique, dont Richard Saint-Gelais donne quelques caractéristiques dans Fictions transfuges : la transfictionnalité et ses enjeux : « propriété des « conglomérats fictionnels » par des entreprises qui en contrôlent le développement et la commercialisation, diffusion de masse permettant la saturation du marché, élaboration de la fiction par de vastes équipes de « créateurs » et de « techniciens » nécessitant une forte concentration de capitaux et exerçant de ce fait des pressions sur la rentabilité attendue des produits culturels. »[5]. L’univers Lastman fait clairement partie de ces fictions. La BD, dont la commercialisation est contrôlée par Casterman, vient effectivement s’ajouter à la publication en masse de titres de bandes dessinées, saturant ainsi le marché. La série, produite et détenue par le groupe France Télévisions, a nécessité pas moins d’une centaine de « créateurs » et « techniciens ». Ce faisant, un certain nombre de capitaux ont été investis et la pression liée à la rentabilité attendue de la série était bel et bien existante. Notons également que la fiction médiatique joue beaucoup sur l’aspect sériel, hérité des romans-feuilletons du XIXe siècle et particulièrement répandu depuis 1960 avec l’essor des séries télévisées. L’univers Lastman fonctionne justement sur le principe du feuilleton, en tomes pour la BD et en épisodes pour la série. Ainsi, il propose une série télévisée et une collection de bandes dessinées, parfaits exemples de notre nouveau mode de consommation.

Par ailleurs, la culture de masse a aussi fait évoluer le paradigme télévisuel en le faisant passer « d’un modèle fondé sur le rendez-vous à un modèle fondé sur l’engagement »[6]. Avant, le choix télévisuel étant relativement restreint, les spectateurs s’arrangeaient pour être devant leur poste de télévision à l’heure de diffusion. Maintenant, profusion de programmes télévisuels oblige, les spectateurs peuvent avoir accès au contenu télévisé selon leur propre envie et emploi du temps grâce aux nouvelles technologiques (magnétoscope, téléchargement numérique,

DVD, replay, VOD, etc). Sur ce point, l’univers Lastman compose parfaitement avec les technologies de son temps. En ce qui concerne la série animée, elle a été diffusée tous les mardis soir à 22h45 sur France 4, du 22 novembre au 13 décembre 2016, à hauteur de 6-7 épisodes par soi. Par la suite, elle était disponible une semaine en replay sur France 4 Replay. Une fois la diffusion télévisuelle achevée, la série est passée à la vidéo à la demande (VOD) : d’abord disponible sur Studio +, le service de VOD sur smartphones et tablettes de Canal+, puis retirée, elle a ensuite été mise en ligne sur la plateforme Netflix ainsi que sur la plateforme américaine VRV du géant audiovisuel Crunchyroll. Ces deux plateformes étant majoritairement utilisées par la communauté jeune adulte, la série a ainsi pu toucher ce public qu’elle visait. Pour ce qui est de la BD, elle utilise aussi les possibilités d’Internet en étant prépubliée, dès 2013 et avant même la publication des tomes sous format papier, sur Delitoon, la plateforme européenne de webtoon[7]. Si ce processus de publication n’est pas nouveau dans les pays asiatiques, il l’est en France. Par le biais de petits épisodes bonus[8] ou promotionnels[9], l’univers Lastman s’essaye même au « turbomédia ». Avec Balak pour créateur, le turbomédia est un média émergent, conceptualisé et réalisé par des auteurs qui ont une culture visuelle et narrative issue de la BD, de l'animation et du jeu-vidéo, qui permet de raconter des récits ne pouvant être racontés que de manière dessinée, animée et interactive à la fois. En étant publié sous format turbomédia,

Lastman s’inscrit donc parfaitement dans les conditions et modes de production culturelle propres à son temps. 

En définitive, l’univers Lastman est un univers qui place l’innovation au cœur de ses problématiques. Il reprend des traditions graphiques (influences), narratives (genres) et formelles (médias et modes d’expression) pour opérer un processus de réactualisation et en faire émerger une certaine innovation, parfois minime. Très souvent, cette réactualisation passe par l’hybridation des traditions entre elles, comme c’est le cas pour les genres et les influences.

Toutefois, en réactualisant en soi ses modes d’expression, il semble bien que l’univers Lastman innove purement et simplement. Quoi qu’il en soit, Lastman est bel et bien un univers composite qui repose sur la circulation culturelle. Les traditions sont hybridées et réactualisées pour s’imposer comme des innovations. Par ces innovations, les auteurs de l’univers ouvrent une porte dans la production graphique pour adultes qu’ils espèrent voir d’autres créateurs emprunter. Ce faisant, Lastman semble déjà être une tradition en devenir. Certes, l’univers tient son originalité et son innovation des œuvres en elles-mêmes, des motifs et genres qu’elles abordent. Toutefois, cette innovation provient aussi de la manière dont elles se répondent par le biais de processus transmédiatiques et transfictionnels.

[1] Groensteen Thierry, La Bande dessinée mode d’emploi, Bruxelles, Les Impressions Nouvelles, coll.

[2] NUMERAMA, ORSINI Alexis, Lastman, la série : « On est partis du principe que Richard n’avait pas trop évolué », section Pop culture, 6 décembre 2017. URL : https://www.numerama.com/pop-culture/311056-lastmanla-serie-on-est-partis-du-principe-que-richard-navait-pas-trop-evolue.html

[3] VL MEDIA, KAMPHUIS Karel, Podcast Hyperlink n°36 « Lastman, un uppercut transgénérationnel », 4 décembre

[4] , 53 min 34. URL : https://vl-media.fr/hyperlink-36-lastman-uppercut-generationnel/?fbclid=IwAR03aAPbBQA_REMVSc1o7y4c4EM_F2CP4tGpFlhPMLBUErDzenwn8SG46A

[5] Saint-Gelais Richard, Fictions transfuges : la transfictionnalité et ses enjeux, Paris, Seuil, 2011, p. 381

[6] Jenkins Henry, La Culture de la convergence : des médias au transmédia [2006], trad. Christophe Jacquet, Paris, Armand Colin-INA, 2013, p. 157

[7] Nouvelle forme de BD qui se lit sur tout type d’écran connecté

[8] Turbomédia bonus : https://www.catsuka.com/turbomedia/link.php?id=lastmanturbobonus_balak

[9] Turbomédia       promotionnels :   https://www.catsuka.com/turbomedia/link.php?id=holastman_balak    et https://turbointeractive.fr/last-man-promo-tome-3/?list

II. Un univers étendu et extensible : des logiques de circulations transmédiatiques et transfictionnelles

L’univers Lastman est un univers étendu sur plusieurs œuvres et médias différents. Suivant le principe de circulation transmédiatique et transfictionnelle tel que nous le représentons en figure 10, Lastman (Œuvre 1) est d’abord né du trio Balak-Sanlaville-Vivès (N1 Auteur(s)) au format bande dessinée (Média 1). L’univers a ensuite été investi de logiques transmédiatiques et transfictionnelles qui consiste à faire circuler l’univers et ses données diégétiques sur un nouveau support médiatique par le biais d’un récit inédit. Cela donna naissance à un jeu-vidéo (Média 2) du nom de Lastfight (Œuvre 2) ainsi qu’à une série animée (Média 3) intitulée également Lastman (Œuvre 3) ; respectivement été créés par des auteurs différents : Piranaking pour le jeu-vidéo (N2 Auteur(s)), Jérémie Périn et son équipe pour la série (N3 Auteur(s)). Bien qu’autonomes, les œuvres sont liées par des données diégétiques similaires et forme donc un univers cohérent.

Toutefois, même si les pratiques transmédiatiques suppose la présence d’œuvres premières et d’œuvres secondes en termes de chronologie, elle n’impose pas toujours de hiérarchie entre ces œuvres, ici considérées comme différentes, complémentaires et donc, égales. Selon SaintGelais, ces différents médias sont « mis à contribution pour donner à une fiction une visibilité (et une rentabilité) maximale. »[1]. Ainsi, il est courant de voir les incomplétudes fictionnelles laissées par les œuvres être comblées aux moyens de nouvelles extensions possibles. À ce titre, Lastman est donc un univers étendu, à différents médias et œuvres, mais aussi extensible, à d’autres possibilités transfictionnelles et transmédiatiques. 

1. Des œuvres simultanément autonomes et complémentaires

Dans un univers transmédiatique et transfictionnel, chaque œuvre doit se situer aux frontières de l’autonomie et de la complémentarité : elle doit être unique en son genre mais être liée, de quelque manière que ce soit, à l’univers duquel elle découle. Comme le résume parfaitement Henry Jenkins, un univers doit être envisagé « avec suffisamment de cohérence pour que chaque dispositif [sous-entendu « œuvre »] puisse être identifié comme faisant partie de l’ensemble, et avec suffisamment de souplesse pour qu’il puisse être restitué dans les styles de représentation les plus divers »40, principe dont l’univers Lastman est tout à fait porteur.

1.1    Une tension entre autonomie et complémentarité

Dans les logiques transmédiatiques et transfictionnelles, l’un des enjeux principaux réside dans la tension entre autonomie et complémentarité. Les principes mêmes de

« storytelling transmédia » et de « transfictionnalité », dont use l’univers Lastman, induisent l’importance de cette tension. En effet, Henry Jenkins affirme que « Le storytelling transmédia se déploie sur de multiples plateformes médiatiques, chaque texte nouveau apportant à l’ensemble une contribution différente et précieuse »[2]. Les notions de contribution à un ensemble et de différence sont donc explicites. Il ajoute aussi que « Chaque entrée de la franchise [ou de l’univers] doit être indépendante »[3] mais que « Tout produit donné est un point d’entrée dans l’ensemble de la franchise [ou de l’univers] »[4], mettant bien en exergue les notions d’autonomie d’une part et de complémentarité d’autre part. D’une certaine manière, cela renvoie aussi au principe de représentativité, chaque œuvre étant un échantillon qui représente, par toutes les caractéristiques qu’elle contient en son sein, cet ensemble plus vaste qu’est l’univers ; l’œuvre est représentative de l’univers dont elle présente toutes les grandes caractéristiques. De plus, lorsque Richard Saint-Gelais définit la transfictionnalité comme un « phénomène par lequel au moins deux textes, du même auteur ou non, se rapportent conjointement à une même fiction que ce soit par reprise de personnages, prolongement d’une intrigue préalable ou partage d’univers fictionnel »[5], il est évident que, malgré leur respective autonomie, les œuvres qui se partagent cet univers devront être complémentaires. 

En effet, les œuvres sont fondamentalement complémentaires en ce sens qu’elles partagent le même univers, dont elles doivent conserver une certaine cohérence. Chaque nouvelle œuvre transmédiatique permet d’élargir ce même univers et représente donc un nouveau point d’entrée dans celui-ci. Toutefois, les œuvres restent autonomes puisqu’elles possèdent, en elles, tous les éléments nécessaires au déroulement de leur intrigue et peuvent donc parfaitement se voir ou se lire indépendamment l’une de l’autre. Elles se singularisent aussi en usant des possibilités propres aux médias sur lesquels elles s’expriment, et permettent ainsi de renouveler l’univers. Par exemple, la série animée renouvelle véritablement Lastman en y ajoutant toute une dimension sonore et musicale. En effet, grâce à la série, les voix des personnages sont désormais associées à celles de leurs doubleurs. De la même manière, tout l’album musical créé par Fred

Avril et Philippe Monthaye est dorénavant inscrit dans l’univers Lastman. 

1.2    Une reprise des données diégétiques

La complémentarité qu’entretiennent les œuvres entre elles se tisse surtout par le biais d’une reprise des données diégétiques et notamment par une reprise de personnages. Bien sûr, cela concerne le personnage principal, ici Richard Aldana, qui assure véritablement l’unité de l’univers. Présent sur chaque support (BD, jeu-vidéo, série animée), Richard est défini par des traits caractéristiques (brun, musclé, t-shirt blanc, pantalon noir, gants de combat) qui permettent de le distinguer. Comme nous pouvons le voir en figure 11, le design du personnage sur la série animée est très fidèle à la bande dessinée. Le jeu-vidéo a, quant à lui, pris quelques libertés vis-à-vis du look du personnage, changeant le t-shirt en marcel, le pantalon ainsi que les gants en vert d’eau et les chaussures noires en baskets montantes. Malgré les esthétiques autonomes propres à chaque œuvre, Richard est clairement identifiable et marque véritablement son appartenance au même univers. Comme nous pouvons le constater en annexe 1, d’autres personnages identifiables sont aussi réutilisés d’une œuvre à l’autre comme Duke Diamonds (également présent dans les trois œuvres), Tomie Katana ou Milo Zotis. De manière moins évidente, dans la série animée, le personnage du policier assistant l’inspecteur Mendoza dans son enquête sur « l’Arrache-cœur », Daniel Hashman, devient le "H" que nous connaissons dans la bande dessinée. Cette reprise de personnages est donc très révélatrice du lien et de la complémentarité qui existe entre les œuvres.

[1] Saint-Gelais Richard, Fictions transfuges : la transfictionnalité et ses enjeux, Paris, Seuil, 2011, p. 34-35. 40 Jenkins Henry, La Culture de la convergence : des médias au transmédia [2006], trad. Christophe Jacquet, Paris, Armand Colin-INA, 2013, p. 134.

[2] Jenkins Henry, op. cit., p. 119.

[3] Ibid., p. 120.

[4] Ibid., p. 120.

[5] Saint-Gelais Richard, op.cit., p. 7.

De plus, les œuvres d’un même univers reprennent aussi souvent les mêmes genres ou motifs. Dans Lastman, cela se traduit par la reprise des motifs-charnières que nous avons évoqué (motif du combat, duo Richard-enfant) ainsi que celle du genre de la fantasy. En étant ainsi repris de l’une à l’autre œuvre, ces éléments permettent véritablement de créer du lien et de l’unité entre les œuvres, au même titre que les personnages. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si Jérémie Périn parle d’« équation commune »45 entre la BD et la série pour désigner deux éléments qu’il tenait à conserver de l’œuvre originale : le duo Richard-enfant et le genre fantasy. Ce faisant, l’univers conserve, selon le réalisateur, une unité en propre. Ainsi, dans le genre fantasy, l’idée des monstres et de la légende de la Vallée des Rois seront des éléments-clés, repris et complétés d’une œuvre à l’autre. En effet, le lecteur/spectateur doit mettre en lien des éléments disséminés dans les deux œuvres pour comprendre véritablement le récit, ce qui rend

                                                 

45 VL MEDIA, KAREL KAMPHUIS, podcast Hyperlink n°36 « Lastman, un uppercut transgénérationnel », 4 décembre

2017,      46           min         et            50           sec.         URL :    https://vl-media.fr/hyperlink-36-lastman-uppercutgenerationnel/?fbclid=IwAR03aAP-bBQA_REMVSc1o7y4c4EM_F2CP4tGpFlhPMLBUErDzenwn8SG46A

les œuvres d’autant plus complémentaires. Par exemple, pour découvrir la véritable identité des Roitelets, il faut mettre en lien l’épisode 8 de la série et le tome 5 de la BD. Alors que la série définit les Roitelets comme des seigneurs démons qui ont autrefois combattu dans une guerre apocalyptique dans la Vallée des Rois, la bande dessinée vient éclairer ce récit en évoquant une grande guerre où la Garde Royale a jadis combattu aux côtés du Roi Théodore pour sauver la Vallée de démons. Le lecteur/spectateur fait donc le lien entre les deux récits et comprend que les Roitelets sont, en fait, ces démons chassés de la Vallée des Rois. 

1.3    Un renouvellement de la diégèse

Toutefois, nous pouvons constater qu’il ne s’agit pas seulement de reprendre la diégèse mais de la renouveler à chaque nouvelle œuvre. En effet, l’important, d’une œuvre à l’autre, n’est pas de reprendre tous les éléments diégétiques mais plutôt d’en proposer de nouveaux. Ce faisant, chaque nouvelle œuvre renouvelle l’intérêt de l’univers et lui donne une épaisseur accrue. 

Cette tendance à la nouveauté est favorisée par le choix d’une expansion de l’univers par prequel et midquel. Avec le midquel en jeu-vidéo, l’histoire se déroule pendant le récit original puisqu’elle est interne au jeu d’arcade auquel joue Adrian dans le tome 4 (p.154). Ainsi, les auteurs du jeu-vidéo Lastfight avaient carte blanche pour la création du mode histoire, qu’ils pouvaient augmenter de nouveaux personnages et monstres ou de nouveau enjeux. Pour ce qui est du prequel en série animée, l’histoire se déroule avant le récit original et peut donc tout à fait être vue indépendamment de l’œuvre originale, créant donc une certaine autonomie de l’œuvre. Toutefois, en s’inscrivant dans un univers préexistant, le prequel peut aussi augmenter l’univers d’un certain nombre d’éléments diégétiques, dans la limite du cohérent. En effet, comme l’évoque Grégory Lemonnier, le prequel doit « respecter la cohérence de l’œuvre et de l’intrigue originelles tout en proposant une intrigue suffisamment dynamique pour renouveler l’intérêt, avec le handicap conséquent que son issue est connue à l’avance par les lecteurs [ou récepteurs de manière plus générale] »[1]. Le prequel animé est donc complémentaire et cohérent avec la bande dessinée puisqu’il apporte des éléments de réponse sur les raisons du départ de Richard Aldana vers la Vallée des Rois et ajoute donc de nouveaux éléments diégétiques comme l’enjeu de la vie de Siri, les intentions véritables d’Howard, etc. En incorporant ainsi des éléments inédits dans la diégèse de l’univers, le prequel vient modifier la diégèse en ellemême. 

Cette modification diégétique est au fondement du principe de transfictionnalité puisque, comme l’affirme Saint-Gelais, « la transfictionnalité ne consiste jamais à intervenir sur le texte initial, bien évidemment inchangé, mais sur sa diégèse »[2]. Il ajoute aussi que « cette modification […] revient à recatégoriser plus ou moins radicalement le récit initial, à (tenter de) remplacer le cadre qui était le sien par un autre cadre, imposé de l’extérieur »[3]. Il s’agit là d’un effet rétroactif de la suite sur l’original, cette suite qui modifie a posteriori le cadre de l’œuvre originale et donne une épaisseur accrue aux personnages. Par exemple, dans la bande dessinée, lorsque Richard rencontre Tomie Katana, ils semblent déjà avoir un passé commun. Nous découvrons plus en détails cette relation entre les deux personnages dans la série animée (flirt, adultère, etc), ce qui nous permet de comprendre pourquoi leurs retrouvailles semblent si froides. En somme, chaque nouvelle œuvre transfictionnelle modifie la diégèse, pose un nouveau cadre, tout en maintenant un univers cohérent. 

1.4    Une inter-influence des œuvres

Au-delà de la modification diégétique qu’elles mettent en œuvre et qui entraîne déjà sa part de changements sur l’univers, les œuvres sont complémentairement liées en ce sens qu’elles s’inter-influencent. De la bande dessinée à la série animée, l’inter-influence est évidente : le prequel animé se base sur un univers préexistant dont il doit respecter la diégèse. Toutefois, comme l’évoque Balak dans une interview[4], la série – dont la production a débuté alors que la bande dessinée n’en était qu’à son 3ème tome – a aussi nourri l’écriture de la BD à partir du tome 4, créant une véritable connivence entre les deux récits. Dans le récit original, la légende de la

Vallée des Rois, qui englobe notamment toute l’histoire de Roitelets, n’était pas au cœur de l’intrigue puisque seulement une ou deux cases l’évoquait. Ainsi, la série s’est saisie de cette légende pour en faire son arc narratif principal. Cela a ensuite permis à la BD de développer plus en profondeur toute cette dimension légendaire. Par ailleurs, la série a aussi fait pression sur la BD pour qu’à l’épisode 26, le twist final (12 min 05) révèle la véritable identité de Cristo

Canyon comme n’étant nulle autre que Siri. Cette révélation sera ensuite confirmée dans le tome 10, lorsque Cristo/Siri raconte son histoire à Richard, depuis sa condition d’esclave au service d’un chef Kahlo à ses visions d’un passé oublié (p. 122 à 132). L’identité de ce personnage, qui était jusque-là restée secrète dans la bande dessinée et qui n’était même pas encore décidée par les auteurs de celle-ci, a donc été tranchée par la série. Nécessairement, ces liens étroits qu’entretiennent les deux œuvres ont été favorisés par l’auctorialité collaborative, que nous évoquerons plus en détails par la suite. Effectivement, Balak, un auteur de la série originale, travaillait aussi sur la série animée en tant que scénariste. Il faisait ainsi le lien entre les différents récits, veillait à ce que la cohérence d’ensemble soit bien respectée tout en apportant des idées nouvelles qui ont pu, par la suite, être développées dans l’une ou l’autre œuvre.

À l’image de la franchise Matrix qui dissémine des données diégétiques sur différents médias normalement autonomes (court-métrage d’animation, jeux, comics, etc), Lastman suit le même processus et créé de la circulation entre œuvres, médias et données diégétiques. Ce faisant, les œuvres qui composent son univers sont à la fois autonomes et complémentaires ; autonomes dans leurs médias et modes d’expression respectifs mais complémentaires dans l’imbrication des éléments diégétiques qu’elles mettent en œuvre. Comme le résume parfaitement Henry Jenkins : « Aucune manifestation [œuvre] ne reproduit tous les éléments, mais chacune doit en utiliser suffisamment pour que nous comprenions au premier regard qu’elle appartient au même univers fictionnel »[5]. En somme, elles se distinguent les unes des autres mais viennent s’entrecroiser pour créer un univers étendu et cohérent, qui peut aussi être extensible. 

2. Des récits volontairement incomplets

L’univers Lastman est parsemé d’ellipses et de zones d’ombre, laissées sans réponses, qui font de lui un univers fondamentalement incomplet. Toutefois, ces incomplétudes sont volontaires, elles incitent à la complétude et permettent donc à l’univers d’être indéfiniment extensible.

2.1    Des extensions possibles

Au vu de toutes les zones d’ombre laissées, l’univers Lastman apparaît comme extensible à tous ses bords, en amont, en aval comme en parallèle. Selon, Richard Saint-Gelais l’incomplétude fictionnelle pousse naturellement à la transfictionnalité. En effet, la « dynamique transfictionnelle […] serait le résultat de forces déjà actives dans le récit original – et l’expansion, le destin inévitable et comme naturel de la fiction ? »[6]. Il constate que, dans les récits fictionnels, « ce sont des facteurs structurels qui semblent favoriser, de manière silencieuse mais non moins active, une telle dynamique »[7], des facteurs qui « invitent explicitement, ou presque, à la reprise de personnages ou au développement d’une intrigue. »[8].

C’est sur ce principe que l’univers a commencé à être exploré en amont par le biais du prequel animé. En posant la question « Quel passé fictif doit-on supposer pour que le récit initial soit tel qu’il est ? », Saint-Gelais révèle « quel terreau favorable aux prequels offrent les récits qui comportent une bonne part d’énigmes ou de mystère ; la transfiction peut alors tenter la reconstruction conjecturale de ce qui a mené à cet état de choses ; la remontée aux antécédents se fait alors recherche des motivations ou causes. »[9]. Le prequel animé Lastman cherche effectivement à donner des éléments de réponse sur les raisons du départ de Richard Aldana vers la Vallée des Rois, sur les causes et motivations de cette décision. 

Selon Saint-Gelais, « chaque récit comporte des ellipses et chacun repose sur des choix (par exemple de focalisation) qui ne sont ni naturels ni automatiques »[10]. Par exemple, à l’ellipse opérée au tome 6, le récit fait le choix de se focaliser sur le personnage de Richard Aldana, stoppant donc l’histoire pendant 10 ans, alors qu’elle aurait pu se poursuivre et évoquer le cours de la vie des autres personnages. Il s’agit là d’un facteur structurel qui sert la narration : les auteurs étaient arrivés à la moitié de la série, prévue sur 12 tomes, et devaient donc trouver un moyen d’accélérer le récit pour atteindre plus rapidement le dénouement prévu ; l’ellipse était donc le moyen le plus adapté. Ces ellipses et autres incomplétudes sont justement des zones d’ombre sur lesquelles le récepteur espère que l’univers lèvera le voile aux moyens de transfictions. Par exemple, au sein de l’ellipse de 10 ans, le parcours d’Adrian et sa reconstruction psychologique, après la mort de sa mère et avant qu’on ne le retrouve à Kaoricity, est une véritable incomplétude qui mériterait d’être comblée par son propre récit transfictionnel.

Cela donnerait des éléments de réponse sur la manière dont Adrian est devenu cet homme tout en permettant de lui apporter de l’épaisseur supplémentaire, à lui ainsi qu’à ses amis mineurs, qui paraissent si fades dans la bande dessinée. 

Toutefois, à l’instar d’Henry Jenkins, il est nécessaire de conserver un certain regard critique vis-à-vis de ces extensions transfictionnelles et transmédiatiques. En effet, Jenkins, dans La Culture de la convergence, déplore ouvertement la mauvaise réputation des suites et franchises qu’il considère comme « trop souvent gouvernés par une logique économique et pas assez par une vision artistique »[11]. Cela est d’autant plus vrai que la commercialisation de l’univers Lastman est contrôlée par deux importantes sociétés, Casterman pour la bande dessinée et France Télévisions pour la série animée, en partie régies par des motivations économiques. Ce qui est vrai pour le média télévisuel l’est aussi pour le média dessiné, la production d’une série comme d’une bande dessinée impliquant « obligatoirement un accord économico-culturel entre différents partenaires »[12]. Il s’agit des auteurs, éditeurs, imprimeurs, diffuseurs et distributeurs pour la bande dessinée, des réalisateurs, producteurs, studios de production et distributeurs pour la série télévisée. Cela s’explique simplement par une phrase de Jean-Pierre Esquenazi : « tout produit culturel a à la fois une valeur marchande et une valeur culturelle »[13]. De fait, même si Lastman est un univers avant tout décliné par passion artistique, il n’en reste pas moins soumis à des stratégies économiques. En effet, la volonté d’étendre l’univers à travers un prequel animé vient d’un des producteurs d’Everybody On Deck, Didier Creste, qui venait d’adapter à l’écran la BD Polina de Bastien Vivès et qui a donc vu en Lastman un potentiel[14], probablement à la fois artistique et économique. Cela vient donc appuyer l’idée d’Esquenazi selon laquelle des logiques à la fois artistiques et commerciales se cachent derrière toute œuvre, transmédiatique ou non. 

2.2    Un univers indéfiniment incomplet

Même s’ils sont transfictionnels, les récits conservent toujours une part d’ombre et ne comblent pas toutes les incomplétudes des récits originaux. En effet, le prequel animé, censé couvrir toute la période précédant l’arrivée de Richard à la Vallée des Rois, laisse en suspens un certain nombre d’années de la vie de Richard, années qui suivent la mort de Siri (épisode 26) et qui précèdent son arrivée dans la Vallée des Rois (tome 1). Durant ces années, Richard aurait sombré après la mort de Siri et aurait été radié de la FFFC après avoir battu à mort son partenaire Duke Diamonds sur le ring. Cet élément est évoqué dans la bande dessinée mais n’est pas élucidé dans la série animée. En soi, « La transfictionnalité […] permet aux lecteurs qui aimeraient savoir ce qui arrive après la fin du récit (ou avant qu’il ne commence, ou parallèlement à lui […]) de satisfaire leur curiosité »[15] ou, du moins, de combler leur frustration en compensant certaines incomplétudes fictionnelles. 

Cependant, les récits transfictionnels créé eux-mêmes des zones d’ombre. En effet, selon Saint-Gelais, « les textes transfictionnels ne comblent pas quoi que ce soit. Ils peuvent certes ajouter quantité d’éléments fictifs, mais ils ne sauraient épuiser les incomplétudes du récit initial, sans compter qu’ils en suscitent de nouvelles »61. Ainsi, tout processus transfictionnel fonctionne de manière circulaire : chaque œuvre crée des incomplétudes et incite à la création de nouvelles œuvres transfictionnelles qui viendront lever le voile sur certaines de ces zones d’ombre, tout en en créant nécessairement de nouvelles. Par exemple, la bande dessinée créée une incomplétude majeure : les raisons de l’arrivée de Richard dans la Vallée des Rois. La série animée apporte donc des éléments de réponse sur cette question mais maintient le mystère sur le personnage de Richard : qui est-il vraiment ? d’où lui vient le nom « Aldana » ? s’agit-il de son vrai nom ou n’est-ce qu’un nom d’emprunt que Richard s’est lui-même attribué ? Plus encore, en revenant rapidement sur son passé et sa rencontre avec Dave (épisode 4), le prequel pointe du doigt de nouvelles incomplétudes : d’où Richard vient-il vraiment et que lui est-il arrivé, dans son enfance, pour qu’il en arrive à cet état des faits, à vivre à la rue comme il le faisait avant d’être recueilli par Dave ? Autant de questions laissées encore une fois en suspens. 

En somme, l’univers Lastman est composé de récits qui regorgent d’incomplétudes fictionnelles. Toutefois, celles-ci sont volontaires puisqu’elles incitent à la transfictionnalité et constituent ainsi Lastman en un univers fondamentalement extensible. Sous le regard avisé des auteurs originaux, Balak pour la série et Bastien Vivès pour le jeu-vidéo, différents auteurs ont pu et continuent de s’adjoindre à l’univers Lastman pour le compléter indéfiniment. Ce faisant, l’univers témoigne déjà d’auctorialité collaborative.

3. Une auctorialité collaborative

En s’inscrivant de plain-pied dans la culture médiatique, l’univers Lastman est le fruit d’un travail collectif entre différents acteurs, des auteurs aux producteurs. En effet, la figure individuelle de l’auteur original s’éclipse de plus en plus, laissant la place à un nouveau régime auctorial. Ce faisant, la synergie des nouveaux acteurs et nouveaux médias apportent des possibilités inédites à l’univers.

3.1    Un nouveau régime auctorial

Héritée de la culture littéraire, la fiction s’est longtemps définit comme la création individuelle d’un auteur original, autrement dit, comme une fiction autographe. Depuis le XVIIe siècle, la culture a été régie par ce régime auctorial individuel. Cependant, notre société moderne s’est fondée sur des principes de rentabilité et de fragmentation professionnelle, dont le travail à la chaîne est particulièrement porteur. La culture médiatique qui découle de ce nouveau système sociétal en a donc repris les codes pour créer un nouveau régime auctorial, fondé sur le travail collaboratif et l’élaboration multi-auctorielle. 

L’univers Lastman est significatif de cette mutation, sa propre auctorialité étant fragmentée en une multitude d’auteurs. En effet, la BD originale elle-même est née du travail collaboratif entre trois auteurs. Chaque auteur ayant des compétences propres, l’élaboration des tomes se divise en différentes étapes assignées à chaque auteur : Balak et Bastien Vivès scénarisent le récit, Balak le transcrit ensuite au format story-board, Michaël Sanlaville et Bastien Vivès se partagent enfin la mise en dessin. Par la fragmentation du travail et la mise en synergie de leurs compétences respectives, les auteurs ont réussi à créer cet univers original tout en étant efficaces pour maintenir les courts délais de production. En ce qui concerne les extensions transmédiatiques et allographes[16], le processus est similaire et plusieurs auteurs travaillent à l’élaboration des différentes œuvres. D’une part, le studio Piranaking est composé de trois développeurs qui ont conjointement développé le jeu Lastfight pendant 4 ans. D’autre part, la série animée, dont la réalisation revient à Jérémie Périn, a toutefois été créée par une série d’artistes répartis sur les différentes étapes de création, du scénario, en passant par le storyboard, le layout, le modelling, à l’animation finale. 

Malgré la fragmentation transmédiatique et auctoriale de l’univers, les auteurs originaux ont toujours conservé une mainmise sur Lastman afin de proposer un univers, certes étendu, mais toujours cohérent. Balak travaillait sur la série animée tandis que Bastien Vivès apportait son aide au studio Piranaking. Ainsi, le problème de la prise au sérieux de ces œuvres allographes, qui se pose souvent dans les logiques transmédiatiques, ne se posait pas. En ayant l’approbation et le soutien des auteurs originaux, les œuvres transmédiatiques ont d’emblée été considérées comme faisant partie intégrante de l’univers Lastman. Cependant, « quelle que soit, […], l’ampleur de son implication, la mainmise du « créateur » sur l’ensemble demeure au mieux partielle »[17] et, finalement, ce n’est pas tant la figure auctoriale qui compte le plus dans de tels univers transmédiatiques. En effet, comme l’évoque Saint-Gelais, « La culture médiatique se caractérise par une nette atténuation du rôle de l’auteur, remplacé par d’autres modes de balisage comme l’univers fictif ou le personnage. »[18]. Ainsi, l’univers à la fois merveilleux et violent crée par les auteurs de Lastman finit par les dépasser et fédère, en luimême, la communauté de fans. Plus encore, le personnage principal, ici Richard Aldana, s’impose comme l’élément fédérateur par excellence. Toute sa vie intéresse, de sa naissance à sa mort, comme en témoigne le succès des extensions transmédiatiques, même lorsqu’elles ne sont pas écrites par les auteurs origineux et qu’elles ne sont pas approuvées par eux dans le cas des fanfictions. Définie par Richard Saint-Gelais comme « l’émancipation transfictionnelle du personnage », cette importance croissante du personnage est « bien évidemment favorisée par des facteurs quantitatifs comme la multiplicité des médias, des versions, des « auteurs » »65.

Cela confère au personnage une sorte d’existence en propre, en dehors du récit original, qui lui permet de ressurgir sans entraves sur un autre support, à un autre temps et à un autre endroit.

En plus de fédérer l’univers étendu autour d’elle, la figure du personnage incite aussi à la création de nouvelles extensions possibles à l’univers. 

Quoi qu’il en soit, ce nouveau régime auctorial est porteur d’une véritable « tentative de dissoudre la cloison entre originaux et apocryphes, en conférant une authenticité fictionnelle égale […] aux textes autographes et allographes »[19]. L’accent est désormais mis sur la capacité des acteurs, quels qu’ils soient, à travailler collaborativement pour créer un univers étendu, riche et cohérent. 

3.2    Une ouverture des possibles

L’auctorialité collaborative a aussi cela d’intéressant qu’elle permet à un univers de s’ouvrir à de nouvelles possibilités. 

En étant nourri par des artistes de divers horizons, le contenu d’un univers sera riche de visions et d’expériences différentes. La confrontation de ces multiples visions apporte indéniablement de la nouveauté à l’univers et ne peut donc lui être que bénéfique. Les idées bouillonnent, circulent et en font naître de nouvelles. Cette circulation des idées est particulièrement prégnante dans le processus d’écriture. Par exemple, Balak, Michaël Sanlaville et Bastien Vivès ont écrit ce récit original de manière collaborative, du moins dans les grandes lignes, chacun apportant ses propres références, influences et idées. De la même manière, et comme l’explique Laury Rovelli dans un des « Behind The Scene »[20], l’équipe de scénaristes sur la série animée, dirigée par le réalisateur Jérémie Périn et le directeur d’écriture Laurent Sarfati, a véritablement travaillé de manière collaborative. Tous les jours pendant plusieurs semaines, les scénaristes se réunissaient autour d’une grande table pour faire un brainstorming, chacun apportant des idées en fonction de ses envies et des moments-clés du récit. Dans une interview pour l’émission Catsuka[21], Laurent Sarfati ajoute que les diffuseurs de la série chez France 4, Pierre Siracusa et Joseph Jacquet, ont, eux aussi, collaboré à la création de l’univers en proposant des solutions et modifications aux scénaristes, qui s’avéraient particulièrement intéressantes. Ainsi, dans un univers collaboratif et transmédiatique tel que Lastman, chaque acteur joue un rôle dans la conception de l’œuvre, qu’il s’agisse des auteurs, réalisateurs, scénaristes, producteurs et même des diffuseurs. 

Par ailleurs, en étant investis par des auteurs travaillant sur différents médias, l’univers

Lastman s’ouvre aussi à de nouveaux styles graphiques. Les auteurs, développeurs comme réalisateurs, animateurs et décorateurs, usent des possibilités propres à leur média (que nous avons déjà évoquées en 1.1) et abordent donc l’univers par des styles particuliers. Le choix d’une extension animée en prequel découle notamment de cet aspect. En effet, Balak affirme lui-même dans une Masterclass pour l’école e-artsup[22] qu’une simple adaptation de la BD Lastman aurait contraint le talent de réalisateur de Jérémie Périn et n’aurait donc pas été épanouissante. Ainsi, lorsque la question d’une extension possible s’est posée, probablement à des fins économiques de la part du producteur, Michaël Sanlaville et Bastien Vivès ont d’emblée opté pour un prequel pour permettre à Jérémie Périn de s’approprier véritablement l’univers et de laisser son talent s’exprimer. 

En somme, l’auctorialité collaborative, ainsi que la multiplicité des auteurs et l’usage des médias sur lesquels travaillent ces différents auteurs, représentent une véritable ouverture des possibles. Chaque acteur apporte un regard nouveau et singulier sur l’univers Lastman, lui permettant ainsi de s’enrichir et de s’étendre par le biais de nouvelles œuvres. Comme nous l’avons vu dans la partie précédente, il s’agit d’un univers encore extensible dont d’autres auteurs potentiels peuvent se saisir et collaborer ensemble afin de l’étendre d’autant plus. 

4. Un exemple représentatif : le motif du passage

Le terme « passage » est polysémique et fondé sur la notion de circulation. Il désigne aussi bien le lieu par lequel on passe que l’action de franchir ce lieu, souvent corrélée à la notion d’obstacle. Il implique aussi nécessairement le déplacement d’un point A à un point B, d’un monde ou d’un temps à un autre. Ainsi, tout comme ce terme a plusieurs sens, il a aussi différentes significations au sein de l’univers Lastman. Alors que Richard Saint-Gelais affirme que « tout univers de fiction contient [des] mondes enchâssés »[23], l’un des principaux ressorts de Lastman est, précisément, de jouer sur le passage entre ces mondes. Ce passage, que nous désignerons par l’appellation « passage fictionnel », consiste à créer, au sein d’une fiction, une zone de contiguïté entre les mondes qui la compose. Ce faisant, il est aussi porteur de diverses modalités de la circulation. En outre, ce motif du passage semble aussi être investi par des logiques transfictionnelles et transmédiatiques, que nous aurons l’occasion d’évoquer en filigrane.  

4.1    Une contiguïté des mondes fictionnels

Un passage fictionnel intervient lorsque la fiction présente deux mondes différents qui vont pourtant être liés de manière contiguë. Au sein de l’univers Lastman, le choix a été fait de mettre en opposition deux mondes bien distincts, créant ainsi un véritable dépaysement aussi bien pour les personnages que pour les lecteurs. 

D’un côté (du rift), la Vallée des Rois (Monde 2 de la figure 12) s’étend à perte de vue, étincelante et verdoyante, sereine et joyeuse à l’approche des 184es Jeux du royaume organisant le grand tournoi pour la Coupe des Rois. Ce monde merveilleux se présente de manière médiévalisante, comme en témoigne les tenues de ses habitants (chaperons, coiffes, robes à épaulettes, etc.), le langage soutenu qui y a cours et la méconnaissance totale des objets plutôt modernes que Richard Aldana réclame comme la cigarette ou la moto (p. 40, tome 1). Ce monde, régi par la magie, est dirigé par un souverain qui impose ses règles : d’abord un Roi, le Roi Virgil, ensuite remplacé par un sorcier, Howard.

De l’autre côté (du rift), se trouve un monde plus moderne mais aussi plus violent (Monde 1 de la figure 12). Décrit comme « un monde de ténèbres » par les habitants de la Vallée des Rois[24], ce monde semble d’emblée malsain, seul l’argent, le sexe, l’alcool et la drogue semblent compter. Alors que la série animée nous plonge dès les premières minutes au cœur de l’insalubre modernité de ce monde, la bande dessinée la présente de manière plus progressive.

Les personnages passent d’abord par Nillipolis, une ville portuaire industrielle et mal famée (hôtels de passes, magasins d’armes, bars bruyants et surchargés), puis se dirigent vers Paxtown. Derrière ses faux airs de riche mégalopole moderne (buildings, voitures, stadium gigantesque et étincelant), Paxtown est, en vérité, une ville ravagée par la violence, la drogue, la misère et l’insalubrité, comme en témoigne la présence de SDF et chiens errants à tous les coins de rue. Ce monde est régi par des gouvernements aussi violents et injustes que leurs milices. Le tome 3, durant lequel Marianne et Adrian rencontrent toute une série de problèmes avec la milice et la prétendue justice de Nillipolis, est particulièrement représentatif de cela. La modernité de ce monde est d’autant plus grande lorsqu’on le retrouve totalement changé après la longue ellipse de 10 ans opérée au tome 6. Devenues ultra-modernes et futuristes tout en gardant leur identité[25], Nillipolis et Paxtown sont désormais menées d’une main de fer par le gouvernement Katana qui tente, tant bien que mal, d’y éradiquer toutes ses anciennes tares : violence, drogue, prostitution, etc. Nous avons donc deux mondes régis par des lois propres à chacun d’eux et, pourtant, connectés par un passage.

Ce qui sépare ces deux mondes fictionnels s’appelle « le rift » ou « la frontière d’éther », que l’on découvre pour la première fois à la page 12 du tome 3. Semblable à un voile brumeux très épais aussi appelé « souffle de Reine Iguane », la frontière d’éther forme une barrière physique qui permet de camoufler la Vallée des Rois et de la rendre inaccessible depuis l’extérieur, garantissant ainsi la paix de ce royaume. Elle possède malgré tout une faille : une brèche située à un endroit très précis de la frontière d’éther, débouchant sur un passage spatiotemporel entre les deux mondes fictionnels, que nous évoquerons en seconde partie. Cela est d’ailleurs ouvertement soutenu par Marianne lorsqu’elle affirme que « le rift est une frontière mais aussi un passage »[26]. Ainsi, cette brèche et ce passage représentent une véritable zone de contiguïté entre les deux mondes, qui deviennent accessibles et donc, possibles. En effet, selon

Françoise Lavocat, « la possibilité est une relation liée à la notion d’accessibilité : un monde

M2 est « possible » pour M1 s’il est « accessible » à partir de celui-ci, s’il y a une relation entre

M1 et M2 »[27] ; en d’autres termes, les différents mondes d’une fiction sont possibles l’un pour l’autre s’ils sont accessibles. Par exemple, dans la bande dessinée, le monde moderne au-delà du rift est considéré comme possible et existant à partir du moment où Marianne et Adrian ont trouvé et franchissent le passage liant les mondes (p. 12-25, tome 3). De la même manière, la

Vallée des Rois telle qu’elle est évoquée dans la série animée n’est plus considérée comme une simple légende à partir du moment où Howard s’y rend véritablement (épisode 26).

Dans l’univers Lastman, cette accessibilité d’un monde à partir d’un autre est notamment révélatrice du processus de « recentering » ou recentrement, définit par MarieLaure Ryan. François Lavocat explicite cette notion de « recentering » comme désignant un processus « par lequel le monde possible est placé au centre de l’univers conceptuel et devient le monde de référence, qui constitue l’acte de langage de la fiction »[28]. En effet, lorsque la bande dessinée nous plonge dans la Vallée des Rois, elle impose le Monde 2 comme monde de référence, où l’action commence et termine. Même quand le récit bascule dans le Monde 1, l’action est toujours investie par des raisons liées au Monde 2. 

[1] Grégory Lemonnier, Les Encyclopédies imaginaires dans les cycles de science-fiction, Université de HauteBretagne Rennes 2, mémoire de maitrise, 2003, p. 10.

[2] Saint-Gelais Richard, Fictions transfuges : la transfictionnalité et ses enjeux, Paris, Seuil, 2011, p. 70.

[3] Ibid., p. 251.

[4] MANGA TV, Lastman de l’écrit à l’écran : Livre Paris 2017, 28 mars 2017, 16 min 30. URL : https://www.youtube.com/watch?v=ADn51ZF5lk0

[5] Jenkins Henry, op.cit., p. 134.

[6] Saint-Gelais Richard, op.cit., p. 123.

[7] Ibid., p. 125.

[8] Ibid., p. 125.

[9] Ibid., p. 81.

[10] Ibid., p. 125.

[11] Jenkins Henry, La Culture de la convergence : des médias au transmédia [2006], trad. Christophe Jacquet, Paris, Armand Colin-INA, 2013, p. 128.

[12] Esquenazi Jean-Pierre, Les séries télévisées : l’avenir du cinéma ?, Paris, Armand Colin, coll. « Cinéma-Arts visuels », 2e ed., 2014, p. 51.

[13] Esquenazi Jean-Pierre, Les séries télévisées : l’avenir du cinéma ?, Paris, Armand Colin, coll. « Cinéma-Arts visuels », 2e ed., 2014, p. 52.

[14] VL MEDIA, LETREN Alexandre, podcast La loi des séries n°152 « Lastman saison 1 (France 4 / Wild Side) », 12 décembre 2017, 01h. URL : https://vl-media.fr/lastman-saison-1-france-4-wild-side-loi-series152/?fbclid=IwAR3QAEMCYs2eye4bm7yqf1iIthwIhAVl8te72B9H61neD8unIvc6PfMS1po

[15] Saint-Gelais Richard, Fictions transfuges : la transfictionnalité et ses enjeux, Paris, Seuil, 2011, p. 55. 61 Ibid.,, p. 58.

[16] Œuvres créées par une/plusieurs personne(s) autre(s) que le/les auteur(s) original/aux

[17] Saint-Gelais Richard, Fictions transfuges : la transfictionnalité et ses enjeux, Paris, Seuil, 2011, p. 388.

[18] Ibid., p. 375. 65 Ibid., p. 377.

[19] Saint-Gelais Richard, Fictions transfuges : la transfictionnalité et ses enjeux, Paris, Seuil, 2011, p. 362.

[20] LASTMAN TV SERIES, « Behind The Scene : Screenwriters », 8 août 2016, 0:10 à 0:40 sec. URL :

https://www.youtube.com/watch?v=HJLWNFsOOy0  

[21] NOLIFE, CATSUKA, émission n°140, 7 décembre 2016, 04 min 30 à 05 min 57. URL : https://www.catsuka.com/nolife/video/hd/emission_140

[22] E-ARTSUP, Masterclass #3 : Le transmedia – Balak, 9 décembre 2016, 14 min à 14 min 50. URL : https://www.facebook.com/eartsup/videos/10154416655868071/

[23] LAVOCAT Françoise (dir.) (2016), La théorie littéraire des mondes possibles, Paris : CNRS, chapitre 4, p.110

[24] Propos tenus à la p. 23 du tome 5.

[25] Evolution des villes visibles en annexe 3 ainsi qu’aux pages 162-163 du tome 7.

[26] Propos tenus à la p. 24 du tome 3.

[27] LAVOCAT Françoise (dir.), La Théorie littéraire des mondes possibles, Paris, CNRS, 2016, p. 16.

[28] LAVOCAT Françoise (dir.), La Théorie littéraire des mondes possibles, Paris, CNRS, 2016, p. 18.

Par exemple, quand Richard Aldana retourne dans le Monde 1 après l’ellipse, il compte y retrouver Adrian pour retourner dans la Vallée et venger Marianne. A contrario, le prequel animé inverse complètement le processus : il nous plonge d’emblée dans Paxtown et définit donc ce Monde 1 comme monde de référence, où la quasi-totalité de l’action se déroule. Finalement, en proposant successivement ces deux mondes comme mondes de référence, l’univers Lastman permet de les rendre tous deux familiers pour le récepteur, renforçant ainsi l'implication du lecteur-spectateur dans la construction de l'univers fictionnel.

Hormis ce passage marqué par la brèche dans la frontière d’éther, les deux mondes fictionnels ne semblent toutefois pas si inaccessibles l’un à partir de l’autre. En effet, il semble qu’un Monde 0 existe, réunissant les deux mondes parallèles. Au même titre que le Monde 2, ce Monde 0 est régi par des lois magiques et mystiques, qui dépassent toutefois les lois propres à chaque monde. Support de croyance et d’histoire de la Vallée des Rois, le Livre Sacré est porteur de ces lois. En étant essaimé dans chaque monde grâce à différents exemplaires, le Livre Sacré peut être utilisé aussi bien dans le Monde 1 que le Monde 2. En effet, même si le Monde 1 n’est pas un monde magique, sa présence dans le Monde 0 permet de le lier au Monde 2 par le biais d’une force mystique dont le Livre Sacré est porteur. Par exemple, c’est grâce aux informations contenues dans le Livre Sacré qu’Howard forme le pentagramme depuis le Monde 1 et réussit à convoquer les Roitelets qui proviennent du Monde 2. La présence de ce Monde 0 est d’autant plus visible dans la scène d’invocation (01 min 45 à 02 min 43, épisode 17) puisque les Roitelets ne surgissent pas du passage fictionnel mais du ciel, comme s’il y avait une zone de contiguïté extérieure entre les deux mondes, zone représentée par ce Monde 0. Plus encore, le Livre Sacré semble prophétique. Effectivement, l’histoire de la Vallée des Rois qu’il recèle semble se répéter et lier les deux mondes. Cette dimension prophétique et ce lien sont particulièrement évidents lorsque le Roi Virgil et Adrian parcourent simultanément leur exemplaire du Livre Sacré des pages 22 à 27 du tome 5. Cet extrait du Livre Sacré évoque « l’âge sombre », ce temps passé durant lequel la Vallée des Rois ne connaissait que guerre et famine. Il évoque aussi la naissance de la Garde Royale, ces 5 chevaliers descendus du ciel et dotés de pouvoirs hors du commun : Dahl, le chevalier du givre ; Hauclaire, le chevalier des foudres ; Marso, chevalier du vent ; Attica, chevalier du chêne et Farro, le chevalier de l’âtre.

Ainsi, l’histoire semble se rejouer dans le Monde 1 avec la résurrection de certains personnages, dont Duke Diamonds, par le biais de drogues qui leur confère des pouvoirs similaires aux Chevaliers de la Garde Royale : la foudre, le vent, la force pure, etc. Ces personnages deviennent la garde personnelle du riche propriétaire Enrico Eleniak – visible en annexe 1 – qui désire s’emparer de la Coupe des Rois. De plus, comme mentionné en page 177 du tome 5, le tombeau des Rois et l’âme des chevaliers qu’il contient se trouverait dans un lieu qui ressemble étrangement à Iguana Bay, une île au large de Paxtown. Non seulement cela crée du lien entre les différents temps (celui de l’âge sombre et celui du présent à Iguana Bay) mais aussi entre les différents mondes puisque ce qu’il s’est passé il y a des siècles de cela dans le Monde 2 se rejoue désormais dans le Monde 1.

4.2    Des modalités différentes de la circulation

Au sein de l’univers Lastman, le motif du passage permet de mettre en œuvre différentes formes de circulation, du fictionnel au transfictionnel, en passant par le symbolique. 

Sur la forme purement fictionnelle, Lastman met donc en scène le passage d’un monde et d’un temps à un autre. En effet, défini comme un « espace naturel ou aménagé, généralement limité, que l'on emprunte pour passer d'un endroit à un autre, pour franchir un obstacle »[1], le passage semble trouver son parfait exemple dans celui qui relie le Monde 1 au Monde 2. À l’instar de la brèche ouverte dans la frontière d’éther – fruit d’un puissant rituel de magie noire perpétré par

Howard alors qu’il voulait entrer dans la Vallée des Rois –, le tunnel qui lie les deux mondes est lui aussi aménagé par la main de l’homme (p.30, tome 3). Le passage reliant les deux vallées s’est, quant à lui, formé naturellement au milieu du désert, en un plateau de crêtes qui se rejoignent de manière étrangement linéaire comme la figure 13 le montre parfaitement. Permettant de franchir une énorme faille où règne le souffle de Reine Iguane, le passage est étroit et limité à une ligne droite praticable par le biais d’un véhicule réduit tel une moto. 

La spécificité de ce passage réside non seulement dans sa dimension spatiale (passage d’un monde à l’autre) mais aussi temporelle (passage d’un temps à un autre). Cette double-fonction du passage n’est aucunement mentionnée dès les premiers tomes mais elle semble, peu à peu, prendre une importance croissante dans le récit. Ainsi, ce n’est qu’au tome 8, lors de la fuite de Richard hors de sa geôle et de la Vallée des Rois, qu’elle est représentée par le biais des codes science-fictionnels. À bord d’un vaisseau spatial venu tirer Aldana et ses adjuvants d’une mauvaise passe, tous les personnages vont quitter l’espace-temps ancien de la Vallée des Rois pour se retrouver dans un espace-temps complètement futuriste. À la manière d’un récit de science-fiction, le passage semble consister à traverser plusieurs couches spatio-temporelles à la vitesse de la lumière (p.123-127, tome 7). Le monde qui s’offre aux yeux d’Aldana, resté coincé 10 ans dans sa geôle à la Vallée, est désormais purement science-fictionnel : robotvendeur, voiture-vaisseau à propulseurs, prostituée androïde, station volante, etc. Les faces même de Nillipolis et de Paxtown sont radicalement changées (p. 140 et 162, tome 7 / p.5, tome 8). Cette dimension spatio-temporelle du passage est plus explicite que jamais dans le tome 11, alors que la Vallée des Rois dépérit sous le règne du sorcier, que la frontière d’éther est en train de se désagréger et qu’elle est donc extrêmement mouvementée. Nos personnages principaux essayent donc de stabiliser un passage entre les deux mondes à l’aide d’un appareil futuriste censé créer des failles spatio-temporelles (p.41-42, tome 11). Adrian et Elorna vont parvenir à emprunter l’une d’elles à quelques secondes d’écart (p. 53-57, tome 11). Tous deux passent dans la Vallée des Rois mais n’atterrissent toutefois pas au même moment : les quelques secondes dans le Monde 1 se sont transformées en 10 jours dans le Monde 2. Ces planches témoignent indéniablement de la fonction spatio-temporelle du passage, représenté par la brèche dans la frontière d’éther, qui semble d’autant plus bouleversé et défectueux à mesure que le récit tend vers son dénouement.

Ainsi, cet espace de contiguïté permet au motif du passage de prendre une forme concrète : les personnages circulent physiquement d’un endroit à un autre, d’un monde premier à un monde second. Cette forme est également doublée d’une forme symbolique en ce sens que les personnages évoluent en passant d’un monde à l’autre : ils passent d’un âge à un autre. Cette dimension symbolique se traduit par le biais de la notion de rite de passage. Cette notion a été théorisé pour la première fois par l’ethnologue français Arnold van Gennep dans son ouvrage Les rites de passage comme des « séquences cérémonielles qui accompagnent le passage d’une situation à une autre et d’un monde (cosmique ou social) à un autre »[2]

Ces rites se décomposent en trois temps de rites différents78

  • « Rites de séparation », c’est-à-dire une séparation de l’individu par rapport à un groupe et à une situation antérieure (mort symbolique) ;
  • « Rites de marge », à savoir une phase transitoire et souvent périlleuse qu’est la marginalisation (gestation symbolique) ;
  • « Rites d’agrégation », c’est-à-dire une agrégation de l'individu par rapport à un nouveau groupe et à une nouvelle situation (renaissance symbolique).

Ce procédé peut être transposé au voyage de Marianne et Adrian qui quittent leur Vallée et leur vie antérieure, entrent dans la phase périlleuse qu’est la traversée du passage pour finalement se réintégrer à ce nouveau monde en se faisant des amis au cours de leurs pérégrinations (Francis et les prostituées de Nillipolis, puis Tomie Katana et le journaliste Peter Verkaik). En outre, ce processus est d’autant plus explicite au tome 6 lorsqu’Adrian et Marianne sont tués, symboliquement et physiquement, par un Chevalier de la Garde Royale. Alors qu’il n’est encore qu’un enfant, Adrian est séparé de sa mère, de son monde et jeté dans le souffle de Reine Iguane. Véritable mort symbolique, à laquelle tous les habitants de la Vallée croient, Adrian survit à cette chute et entre ainsi dans la phase transitoire qu’est sa survie. Objet d’une ellipse de 10 ans dont la fiction concède peu d’informations, cette phase n’en reste pas moins périlleuse et difficile pour l’enfant d’à peine 9 ans. Il réussit malgré tout à renaître symboliquement en s’intégrant à un nouveau groupe (population de mineurs d’étherium à Kaoricity) et en s’y faisant des amis. Cet événement dans sa vie peut donc être apparenté à un rite de passage, qui devient le symbole-même du passage de l’enfance à l’âge adulte. Adrian circule à la fois d’un monde à un autre (forme concrète) et d’un âge à un autre (forme symbolique). 

Enfin, le motif du passage prend aussi forme transfictionnelle et transmédiatique et ce, encore une fois, à travers le Livre Sacré. En effet, cet ouvrage orné d’une tête de lion dorée est un véritable point de convergence entre les différentes œuvres transmédiatiques et récits transfictionnels ; en somme, un lien évident entre la bande dessinée originale et son prequel animé. Il est présent sur chaque support/récit et permet véritablement de créer une unité fictionnelle. Plus encore, il opère un véritable passage entre les deux œuvres en étant placé dès la scène d’introduction de la série animée. Au fur et à mesure, le Livre Sacré et la légende qu’il recèle crée des ponts utiles à la compréhension de l’univers global et du lien entre les deux récits. Pour reprendre l’exemple révélant l’identité des Roitelets, ce n’est qu’en mettant en lien les informations tirées du Livre Sacré à l’épisode 8 (04 min 30 à 05 min), à l’épisode 17 (02 min 47 à 03 min 13) et au tome 5 (p. 22 à 25) que l’on comprend qui sont les Roitelets. Anciens vassaux du défunt Roi Vévrier Ier, les Roitelets contestèrent la légitimité de l’héritier et se disputèrent leur part du royaume, ouvrant ainsi la période de l’âge sombre – aussi appelée « guerre apocalyptique ». Un à un, les Roitelets furent défaits par l’héritier légitime, le Roi Théodore, et sa Garde Royale, puis bannies et condamnées à errer à tout jamais par-delà le souffle de Reine Iguane ; en somme, dans le Monde 0. Leur but est donc de fondre sur la Vallée pour se venger et de s’entredévorer pour n’être plus que le seul Roitelet à s’emparer du trône. Cela crée une véritable circulation entre les différents récits, épisodes et tomes, chacun apportant de nouveaux éléments diégétiques à l’intrigue.

En définitive, le motif du passage tel que l’univers Lastman le représente est un véritable lieu de contiguïté et de circulation entre les différents mondes fictionnels, récits transfictionnels et œuvres transmédiatiques. Il représente donc un bon reflet des logiques transfictionnelles et transmédiatiques investies dans cet univers étendu et voué à l’extension.

[1] CNRTL, définition du terme « passage ». URL : http://www.cnrtl.fr/definition/passage

[2] VAN GENNEP Arnold, Les rites de passage : Etude systématique des rites, Paris, Picard, 1981, p. 13. 78 Ibid., p. 14. 

III. Un univers aux réceptions multiples : une réception circulaire et communautaire

L’univers Lastman est un univers si étendu et composite qu’il en appelle nécessairement à de nombreuses réceptions. En effet, il n’existe pas une seule et même réception de cet univers mais autant de réceptions qu’il y a de récepteurs – comprenant lecteurs, joueurs et spectateurs. Comme la figure 14 le met en exergue, chaque récepteur circule entre différents médias, récits, postures et références et se construit ainsi sa propre réception. En fonction du degré de circulation fictionnelle et médiatique, c’est-à-dire à quel point le récepteur s’investit dans l’exploration de l’univers en circulant entre les récits et médias, la réception sera plus ou moins intense. Cette intensité sera aussi définie par une circulation entre différentes postures, de la participation à la distanciation. Par ailleurs, l’écart plus ou moins important entre les références investies par les auteurs dans cet univers et les références propres à chaque récepteur déterminera également une réception particulière. Quoi qu’il en soit, nous pouvons bel et bien parler de réceptions circulaires et multiples qui peuvent même entourer l’univers d’une dimension communautaire.

1. Une question de culture

 

La réception est indéniablement liée à la culture au sens le plus large, telle que l’UNESCO la définit, c’est-à-dire comme « l'ensemble des traits distinctifs, spirituels, matériels, intellectuels et affectifs, qui caractérisent une société ou un groupe social. Elle englobe, outre les arts, les lettres et les sciences, les modes de vie, les lois, les systèmes de valeurs, les traditions et les croyances »[1]. La réception est un processus qui dépend des cultures propres à chaque individu, communauté, pays ou société. En fonction de ces différentes cultures, la réception d’une œuvre et/ou d’un univers varie, créant différentes réceptions culturelles. 

 

1.1    Une culture propre à chaque individu : la culture individuelle

 

Selon l’idée d’Umberto Eco dans Lector in fabula, chaque individu possède une « encyclopédie personnelle »[2], composée de toutes les normes, valeurs, croyances, langues, et autres schémas conceptuels qui lui ont été inculqués. Ainsi, lorsqu’il se trouve face à une œuvre, le récepteur utilise cette encyclopédie pour décoder l’œuvre et accéder ainsi à un certain degré de compréhension. Dans le décodage d’une œuvre, l’encyclopédie la plus essentielle est celle des références au sens large, dont témoigne la figure 14. 

D’une part, le récepteur doit faire appel à son propre réseau de références culturelles – relève du savoir – constitué au fil des lectures, visionnages et autres réceptions pour tenter de décrypter l’œuvre et tout ce qui y est investi. Toutefois, il est évident qu’il ne peut comprendre le récit ou, du moins, l’apprécier à sa juste valeur qu’en possédant un certain nombre de références qu’ont injectés les auteurs dans les œuvres. Ainsi, s’il possède une encyclopédie similaire à celle des auteurs, le récepteur se sentira plus en phase avec la fiction, ce qui activera chez lui une posture immersive voire participative. A contrario, plus son encyclopédie se différencie, plus la posture distanciée sera prégnante. Par exemple, le lecteur/spectateur de Lastman doit s’armer de toute une pop-culture, très axée sur les influences japonaises, pour apprécier l’univers. Au contraire, un récepteur qui n’apprécie pas les styles dessinés ou animés japonisants ne réussira pas à entrer de plain-pied dans l’univers. Néanmoins, comme l’évoque Matthieu Letourneux, l’importance est davantage accordée à la propre interprétation du récepteur, au-delà des intentions auctoriales, qui opère des rapprochements avec d’autres œuvres, fictions et textes, produisant « tout un réseau d’échos intertextuels »[3]. Par exemple, la référence à Hercule et l’Hydre de Lerne à l’épisode 8, que nous avons déjà mentionnée, n’est pas nécessairement intentionnelle de la part des auteurs mais le simple fait de déceler cette ressemblance crée, chez le récepteur, un enthousiasme qui flatte son ego et renforce la posture immersive. Plus encore, la posture participative prend aussi racine dans ce type de réception puisque cela pousse les différents récepteurs à échanger entre eux pour voir s’ils ont trouvé des références similaires.  

D’autre part, le récepteur use aussi de ses compétences personnelles – relève du savoir-faire – pour pouvoir « consommer » les œuvres et, ici, entrer dans l’univers Lastman. Ces compétences sont surtout liées aux médias sur lesquels l’univers se déploie. Pour pouvoir être « consommé », l’univers nécessite donc un certain nombre de capacités techniques. Loin d’être un média facile d’accès, la bande dessinée est un excellent exemple. Selon Thierry Groensteen, « La BD suppose […] un lecteur compétent, c’est-à-dire un lecteur ayant appris un certain nombre de « codes » et de conventions propres au neuvième art »[4]; en somme, des compétences élémentaires et une véritable culture de la bande dessinée. Art de la séquentialité, la BD nécessite, entre autres, une capacité active du lecteur à savoir reconstituer mentalement l’intrigue et sa continuité narrative en comblant les ellipses marquées par les blancs intericoniques. Dans Lire la bande dessinée, Peeters ajoute même que cette séquentialité (ou segmentation) constitue « la force de la bande dessinée » et que « loin de se poser comme un espace suffisant et clos, la case de bande dessinée se donne d’emblée comme un objet partiel, pris dans le cadre plus vaste d’une séquence. Toute vignette, en ce sens, est « à suivre ». »[5]. Voyons par exemple la figure 15 où Richard Aldana, qui vient de rencontrer Adrian et Marianne, essaye de les impressionner par quelques prouesses techniques. Le lecteur doit opérer une reconstitution spatio-temporelle de la séquence en s’aidant des poses-clés de Richard (saute, glisse, court, fait une pirouette et atterrit) pour remplacer les espaces inter-iconiques par un mouvement continu. Il doit aussi comprendre que les focus alternatifs sur Richard, Adrian et Marianne se déroulent dans un seul et même temps. Plus encore, la case et la planche sont deux véritables unités de mesure de la bande dessinée. De la mise en page (répartition, positions et tailles des cases sur la planche) au découpage (répartition de l’action dans les cases), ces unités s’organisent de manière différente afin d’orienter la lecture ou de créer un effet. Ainsi, sur la figure 15, les cases très régulières (carrées, rectangulaires) de la planche gauche deviennent très irrégulières sur la planche droite, aussi élancées que Richard. Cette mise en page particulière cherche à créer un effet de vitesse et d’accélération de l’action, visible par des diagonales marquées (cases 1,2,3, p. 57) et des cadres découpés en fonction du mouvement de Richard (cases 4,5,6, p. 57).

[1] UNESCO, Déclaration de Mexico sur les politiques culturelles, Conférence mondiale sur les politiques culturelles, Mexico City, 26 juillet - 6 août.

[2] ECO, Umberto, Lector in fabula : Le rôle du lecteur ou La coopérative interprétative dans les textes narratifs, Paris, Librairie générale française, 1985, p. 68.

[3] Letourneux Matthieu, Fictions à la chaîne : littératures sérielles et culture médiatique, Paris, Seuil, 2017, p. 58.

[4] Groensteen Thierry, La Bande dessinée mode d’emploi, Bruxelles, Les Impressions Nouvelles, coll. « Réflexions faites », 2007, p. 56.

[5] PEETERS Benoit, Lire la bande dessinée, Paris, Flammarion, coll. « Champs », 2005, p. 26.

Quoi qu’il en soit, les nombreux récepteurs d’une œuvre proviennent d’horizons divers, possèdent des attentes, références et compétences différentes, ce qui crée leur culture individuelle. Néanmoins, chacun d’entre eux, avec la culture qu’il a à disposition, doit opérer une circulation entre son univers référentiel et ses compétences pour décoder les œuvres et les apprécier à leur manière. Il existe donc autant de réceptions que de récepteurs. 

 

1.2    Un système culturel propre à une communauté : la culture collective

 

Selon Cécile Méadel, la réception est un processus non seulement individuel mais aussi collectif. En effet, elle affirme que « c’est dans le cadre de groupes sociaux que se testent et se formulent les interprétations du sens ; pour le dire autrement, il y a autant et sans doute bien davantage encore, de sens que de communautés, de groupes sociaux. »[1]. Elle ajoute ensuite qu’une œuvre « sera décodée en fonction des normes et des valeurs de la communauté d’appartenance des téléspectateurs [ici, récepteurs] et produira des récits forts différents selon les pays, la communauté ethnique, religieuse… »[2]. Chaque pays et/ou communauté est régi par des codes, des normes conventionnelles (figure 14) – relève du savoir-vivre – qui sont inculquées à ses habitants et/ou membres de cette collectivité et forme donc une culture collective. Ainsi, la réception de ces groupes d’individus face aux œuvres, notamment en provenance de l’étranger, sera différente. Cette réception découle inévitablement de la perception que ces pays se font des arts, des modes d’expression, etc. Comme le souligne Thierry Groensteen, « Le dessinateur a des points d’ancrage et d’appui : les lectures qui l’ont marqué, les influences dont il se revendique, et plus largement l’aire culturelle à laquelle il appartient. Un Asiatique ne se fait pas tout à fait de la bande dessinée la même idée qu’un Européen, lequel, à son tour, en a une perception différente de celle d’un Américain. Mais les choix personnels de l’artiste peuvent toujours transcender ces déterminations et aboutir à des réalisations qui seront avant tout l’expression d’une individualité créatrice. »[3]. Parfois, la transcendance au-delà des codes propres à une aire culturelle opère, d’autres fois, elle semble plus difficile. 

Ainsi, si l’on reprend l’exemple de la bande dessinée donnée par Groensteen, les deux autres grands berceaux du genre, le Japon avec le manga et les Etats-Unis avec le comic, en proposent des codes différents. Le dessin japonais, très hétérogène et codifié, peut alors apparaître étrange pour une frange de la population européenne, habituée aux codes de la BD franco-belge. À l’inverse, Lastman, pourtant très influencé par les cultures japonaises et américaines, a fait les frais de son hybridité et de sa désinvolture. Effectivement, dans une interview pour Manga TV[4], Balak évoque la réception de Lastman par les Japonais, qui ont été très choqués par la sexualité apparemment trop explicite de la bande dessinée ; l’exemple le plus prononcé étant lorsqu’Adrian découvre Richard et Marianne en plein acte (p.139, tome 2). Jérémie Périn ajoute dans une interview qu’au Japon, Lastman « n’est pas considéré ni comme shônen ni comme seinen[5]parce qu’il a des éléments et de l’un et de l’autre »[6][7], ce qui fait de cette BD un « ovni » dans le paysage éditorial japonais. Mimoun Larssi, un libraire invité lors de cette même interview, poursuit en affirmant que le milieu éditorial japonais réfléchit beaucoup en termes de « typologies de lecteurs », comme en témoigne leurs nombreuses catégories de mangas, et préfèrent se cantonner à des cases bien définies, ce qui n’est pas forcément notre cas en

Occident. Les auteurs ne vivant pas au Japon, ils n’ont pas les mêmes codes et ne s’inscrivent donc pas dans de tels logiques de catégorisation.

Toutefois, l’écart entre le contenu des œuvres et les normes d’un pays est parfois si grand et si peu adapté aux codes des récepteurs que les diffuseurs imposent de nouvelles versions, plus édulcorées et/ou censurées. Toujours dans l’interview pour Manga TV90, Balak ajoute qu’aux Etats-Unis comme au Japon, le langage vulgaire des personnages, et notamment de

Richard Aldana, n’était pas accepté. Ainsi, dans les versions étrangères, Aldana jure beaucoup moins et semble donc faussement plus sage que dans notre version française. 

 

1.3    Une culture propre aux médias : la culture médiatique

 

Qu’il s’agisse des individus ou des collectifs, la réception dépendra aussi du lien qu’entretiennent ces personnes avec une culture médiatique, de leur manière plus ou moins grande de consommer et du degré de circulation entre différents médias et pratiques culturelles.

Selon Benoît Berthou, « La culture est ainsi à penser à l’aune de ce que nous pourrions appeler une « logique de cumul » : elle doit être considérée sur le mode de l’addition, et une pratique n’est pas isolée, qu’il s’agisse de lecture ou d’autres activités »[8]. Ainsi, la circulation entre différentes pratiques culturelles (lecture, visionnage, jeu, etc) permet aux récepteurs de frayer avec le visuel de diverses manières. Ainsi, « le « cumul » permet connexions et comparaisons au sein et entre différents modes d’expression »[9]. Ces connexions sont désignées par Matthieu Letourneux sous le terme de « synergie transmédiatique »[10], qui consiste à combiner les possibilités propres à chaque média pour créer une culture médiatique.  Le noyau de cette culture est un imaginaire commun, qui circule entre les médias et que Letourneux appelle donc un « imaginaire médiatique »[11]. Cet imaginaire impose des codes de représentation dans le paysage médiatique, dépasse les modes d’expression différents des médias, propose des « encyclopédies transmédiatiques (narratives, thématiques, mimétiques) »[12] et, ajoutons, des genres transmédiatiques – que nous avons déjà évoqué – qui s’appliquent à n’importe quel média. Ce faisant, la culture médiatique et son imaginaire propre sont particulièrement efficaces

« puisqu’ils multiplient les manières de dire le monde »[13]. En termes de réception, Letourneux ajoute que « Nous reconstruisons en permanence les œuvres en jouant sur nos références issues de médias différents »97, en somme, sur nos références issues de cette culture médiatique. 

 

Ainsi, pour une œuvre aussi composite et transmédiatique que Lastman, les récepteurs doivent nécessairement être familiers d’une telle culture médiatique pour apprécier l’univers et les œuvres à leur juste valeur. Encore une fois, tout n’est que question de circulation, entre les œuvres, les médias, les récits. 

 

 

 

2. Un puzzle à reconstituer

 

L’univers Lastman est, selon Balak lui-même, l’un de ses créateurs, un véritable « puzzle que l’on remplit »[14]. À travers les logiques transmédiatiques et transfictionnelles que nous avons déjà évoqué, Lastman s’étend sur plusieurs médias, récits, épisodes ou tomes qu’il appartient au récepteur de recomposer pour obtenir une vision globale de l’univers.

 

 

2.1    Des pièces disséminées

 

Dans un contexte de « convergence », théorisée par Henry Jenkins, l’univers Lastman se construit sur les principes de dissémination et de cohérence simultanés. La reconstitution mentale de cet univers nécessite donc une circulation des récepteurs entre différentes « pièces de puzzle » disséminées à travers les médias et/ou récits. Définie par Letourneux comme « une communication dans laquelle l'œuvre se pense non dans son unicité, mais dans sa relation à un ensemble plus vaste »[15], la sérialité favorise également cette dissémination des éléments diégétiques qui ne se retrouvent plus seulement dans une œuvre – à l’échelle du tome ou de l’épisode – mais dans une succession d’œuvres qui font avancer le récit et présentent sans cesse de nouveaux éléments de réponse. De cette manière, « Le lecteur saisit l'œuvre [ici, l’épisode ou le tome], la juge, l'apprécie à partir de sa mise en perspective dans un ensemble plus large [ici, la série animée ou la série BD] »100. Il doit donc circuler entre les tomes et les épisodes d’une même série pour réunir certains éléments et comprendre véritablement de quoi en retourne l’intrigue. Par exemple, pour comprendre pourquoi Howard McKenzie en connaît autant sur les Roitelets et est si impliqué dans le meurtre de ceux-ci, il faut mettre en lien l’épisode 8 (04 min 30 à 05 min) et l’épisode 17 (02 min 47 à 03 min 13). En réunissant ses différentes « pièces de puzzle », nous comprenons alors qu’Howard est celui qui a libéré les Roitelets des limbes dans lesquelles ils avaient été bannis, répandant un certain chaos sur

Paxtown, et qu’il a donc le devoir de mettre un terme à cet enfer qu’il a engendré. À plus grande échelle, la compréhension du parcours de ce personnage nécessite la recomposition mentale de plusieurs faits et périodes de sa vie, disséminées sur les différents médias, épisodes et tomes.

D’une part, la série animée se concentre sur sa jeunesse et sa fascination pour la Vallée des Rois à travers le flash-back de l’épisode 17 ainsi que son ascension jusqu’à la Vallée des Rois (épisode 26), manipulant et trahissant Richard, Siri, etc. D’autre part, la bande dessinée poursuit le récit du personnage, de son arrivée dans la Vallée des Rois (p. 135 à 146, tome 10), en passant par son idylle avec Marianne (p. 150 à 179, tome 10) et sa déchéance en tant que sorcier noir

(p. 201 à 204, tome 8 puis p. 180 à 187, tome 10), jusqu’à son ascension jusqu’au trône (tome 11). Cette reconstitution est d’autant plus importante qu’Howard tient un rôle important dans la bande dessinée, rôle que l’on ne peut comprendre pleinement sans avoir visionné la série animée.

Quoi qu’il en soit, dans ce contexte de convergence, Jenkins ajoute lui-même que « les consommateurs sont encouragés à chercher de nouvelles informations et à établir des connexions entre des contenus médiatiques dispersés »[16]. Selon lui, « Pour vivre pleinement un monde fictif, quel qu’il soit, le consommateur doit jouer le rôle du chasseur-cueilleur, toujours à la recherche de bribes et de fragments d’histoire sur les différents canaux médiatiques »[17]. Il est donc bien question de circulation entre les médias, récits, épisodes et tomes pour réunir les éléments diégétiques disséminés. Toutefois, cela induit aussi une « inégalité de participation »[18] puisque, selon le degré de circulation, les récepteurs auront accès à différents degrés de compréhension de l’intrigue. Ainsi, celui qui ne s’investit pas dans les différentes expériences transmédiatiques n’aura pas la totalité de l’intrigue. Par exemple, dans le cas de Lastman, un lecteur qui n’aurait pas visionné la série animée n’aura pas du tout la même réception qu’un spectateur qui n’aurait pas lu la BD. A fortiori, ces deux types de récepteurs se distinguent une nouvelle fois d’un récepteur qui aurait fait l’effort de multiplier les expériences transmédiatiques pour découvrir la totalité de l’univers. À la manière de la franchise Matrix qui dissémine habilement des éléments diégétiques très importants sur des supports qui impliquent des pratiques de consommation bien différenciées (animation, jeuvidéo, comic, etc), l’extension et la dispersion encourage les récepteurs à se plonger dans l’univers pour en avoir une vision globale et incite ainsi l’émergence d’un sentiment de fan.

 

2.2    Une reconstitution ludique et immersive

 

À travers cette reconstitution, nous pouvons clairement lire une quête de divertissement des récepteurs, qui se plaisent à multiplier les expériences transmédiatiques, créant toute une dimension ludique voire immersive. Ces dimensions ne peuvent toutefois s’activer qu’à condition que le récepteur opte pour la « feintise ludique partagée », théorisée par Jean-Marie Schaeffer dans Pourquoi la fiction ?. Cette posture face à la fiction consiste à « se laisser prendre [au jeu] »[19], en somme, à accepter que « la fiction instaure ses propres règles, ce qui implique une suspension provisoire (et partielle) de celles qui valent en dehors de l’espace ludique »105. Selon son théoricien, « La fonction de la feintise ludique est de créer un univers imaginaire et d’amener le récepteur à s’immerger dans cet univers, elle n’est pas de l’induire à croire que cet univers imaginaire est l’univers réel. »[20]. Ainsi, seulement le temps de découvrir l’univers fictionnel et ici, de le recomposer, le récepteur est amené à s’y immerger pleinement. 

Nécessairement, et toujours selon Schaeffer[21], cette immersion fictionnelle est alors saturée d’investissement affectif. En effet, comme l’évoque Marie-Laure Ryan dans La Théorie littéraire des mondes possibles, « Nous prenons les personnages pour des êtres réels et, comme les êtres réels, ils nous donnent des émotions. Nous imaginons qu'ils ont une vie intérieure, des buts, des plans, des désirs [...], qu'ils raisonnent comme nous. Autrement dit, nous interprétons les actions des personnages de la même manière dont nous interprétons les actions des habitants du monde actuel. »[22]. Dans le même ouvrage, Alexandre Gefen ajoute que, comme dans la vie quotidienne, « nous nous efforçons de comprendre les actions auxquelles nous assistons, les intentions qui les animent et les enjeux qu'elles définissent [...] d'éprouver de manière homéopathique leurs désirs et de prévoir ce qu'ils [les personnages] se proposent d'entreprendre. »[23]. En effet, si les barrières entre fiction et réalité tombent, ne serait-ce que le temps de la lecture ou du visionnage, notre rapport à l’univers et aux personnages qui le peuple est totalement différent : nous les mettons sur le même plan de réalité (temporaire) que nous, nous faisant éprouver de véritables émotions pour eux, et l’immersion n’en est alors que plus renforcée. 

 

La reconstitution d’un univers et l’immersion dans celui-ci n’est donc pas seulement divertissante mais aussi affective pour les récepteurs. Ceux-ci découvrent un monde nouveau et s’attachent à des êtres pourtant fictionnels. Posons toutefois une précaution à ne pas se laisser trop prendre au jeu, au risque de ne plus réussir à s’inscrire pleinement dans le monde réel. La fiction et la réalité ayant leurs propres codes, les récepteurs ne doivent pas être sous-investis ou surinvestis dans l’une ou dans l’autre mais toujours conserver une lucidité et un juste équilibre entre les deux. Quoi qu’il en soit, cet aspect affectif de l’immersion et l’attachement aux personnages qui en découle est souvent vu d’un bon œil par les acteurs de la production car il sollicite, en partie, la naissance d’un sentiment de fan chez les récepteurs, ce qui est bon pour l’économie de l’œuvre et, par extension, de l’univers. 

3. Une sollicitation de la participation communautaire

 

L’univers Lastman est un univers qui s’est beaucoup appuyé, quoique malgré lui, sur la participation de ses récepteurs. Voyant son nombre de récepteurs s’agrandir, Lastman a cherché à les fidéliser et à créer un sentiment communautaire qui unisse tous ces récepteurs, lecteurs comme spectateurs ou joueurs, autour de leur passion de cet univers. 

 

3.1    Une dimension participative 

 

À l’origine, Lastman est une simple série de BD sans prétention, créée par un trio d’amis qui souhaitaient réunir leurs influences, plus ou moins communes, dans une histoire mêlant combat, magie et humour. Dans une interview, Balak compare d’ailleurs Lastman a un « bac à sable »[24] permettant aux auteurs de s’amuser avec cet univers et ces personnages qu’ils ont créés. L’intrigue originelle était donc simple et ignorait encore tout des développements que nous lui connaissons aujourd’hui. Comme le dit Michaël Sanlaville lui-même, « On avait un point de départ très simple : un mec de notre époque, rustre et bourrin, qui débarque dans une vallée magique et merveilleuse pour récupérer une coupe. Point. »[25]. Plus loin, il ajoute que « Ensuite, on a développé, avec les auteurs de la série en parallèle, et au tome 6, on avait à peu près tout. ». Ainsi, cela est représentatif de l’ampleur grandissante qu’à pris l’univers. Avec le jeu-vidéo et la série animée, l’univers a pris une toute autre dimension : l’univers s’étend, notamment en amont, les récepteurs sont de plus en plus nombreux et impatients de découvrir de nouveaux récits associés à l’univers. Prenant conscience de la force que représente un tel public, l’univers s’est donc appuyé dessus pour s’étendre. De la production à la diffusion, l’univers Lastman est donc investi d’une importante dimension participative. 

Effectivement, alors que la série animée était réalisée à 75%, un investisseur de premier plan – dont le nom ne sera dévoilé dans aucune interview – s’est retiré du projet, laissant un trou de trésorerie énorme, à quelques mois de la diffusion sur France 4. France 4 ayant déjà investi tout ce qu’elle pouvait dans le projet, la seule solution fût celle d’une campagne de crowdfunding. Lancée sur la plateforme Kickstarter, cette campagne s’est déroulée sur 35 jours, à l’été 2016, et réussit à réunir 183 345€[26]. Comme l’évoque Marc Aguesse, co-responsable de la campagne crowdfunding, dans une interview[27], ce projet était un véritable défi car il s’agissait d’une campagne de soutien qui, contrairement à la quasi-totalité des autres campagnes, ne donnait pas accès au produit final, seulement à quelques récompenses comme des badges, des cartes postales ou un artbook. Ainsi, plus de 3200 contributeurs se sont engagés pour sauver les 12 derniers épisodes, sans même savoir s’ils allaient pouvoir les voir un jour.

Ces contributeurs sont, en grande partie, des fans de la bande dessinée qui se sont d’emblée investis pour espérer voir naître ce prequel. La dimension participative est donc particulièrement visible à travers cette figure des fans qui sont, selon Richard Saint-Gelais, « des récepteurs particulièrement actifs, dont le rapport à la fiction se distingue par un caractère fortement participatif »[28]. Dans cette même interview, Jérémie Périn ajoute que la campagne a été un « outil promotionnel complètement inattendu »[29][30] qui a permis de faire connaître la série. En effet, de nombreux contributeurs et investisseurs étrangers ont connu Lastman par ce biaislà et se sont engagés sans même avoir lu la bande dessinée au préalable. Par exemple, la chaîne américaine Mondo Media a découvert la série grâce à la campagne, l’a soutenue et s’est engagé à la diffuser aux Etats-Unis. Cet exemple du crowdfunfing est donc très représentatif du pouvoir des récepteurs, qui peuvent véritablement participer à la production d’une œuvre par le biais de telles campagnes. Dans une moindre mesure, la diffusion de la série a aussi induit une dimension participative des récepteurs par le biais du replay, ce mode de consommation qui nécessite un engagement du récepteur, qui doit faire un effort pour aller à l’encontre de son programme télévisuel. 

 

3.2    Un sentiment de communauté : la fanbase

 

Cette dimension participative qui entoure l’univers Lastman a non seulement permis de produire la série animée dans sa totalité mais aussi de fédérer une communauté de fans autour du projet, autrement dit, une fanbase. Ce sentiment de communauté était particulièrement visible lors des soirées de diffusion de la série animée, durant lesquelles les internautes interagissaient sur les réseaux sociaux, notamment sur Twitter avec le hashtag #Lastman.

D’ailleurs, comme nous pouvons le voir sur la figure 16, le compte officiel de la série, Lastman TV, ainsi que les artistes ayant travaillé dessus, du scénariste Balak au musicien Philippe Monthaye, tous incitaient les spectateurs à ne pas louper les soirées de diffusion et à venir réagir sur les réseaux sociaux. 

[1] MEADEL Cécile (dir.), La réception, Paris, CNRS éditions, coll. « Les Essentiels d’Hermès », 2009, p. 15.

[2] Ibid., p. 15-16.

[3] GROENSTEEN Thierry, La Bande dessinée mode d’emploi, Bruxelles, Les Impressions Nouvelles, coll. « Réflexions faites », 2007, p. 95.

[4] MANGA TV, Lastman de l’écrit à l’écran : Livre Paris 2017, 28 mars 2017, 09 min 02. URL : https://www.youtube.com/watch?v=ADn51ZF5lk0

[5] Mangas pour jeunes adultes

[6] VL MEDIA, KAMPHUIS Karel, Podcast Hyperlink n°36 « Lastman, un uppercut transgénérationnel », 4 décembre

[7] , 01h 07min 32 sec. URL : https://vl-media.fr/hyperlink-36-lastman-uppercutgenerationnel/?fbclid=IwAR03aAP-bBQA_REMVSc1o7y4c4EM_F2CP4tGpFlhPMLBUErDzenwn8SG46A 90 MANGA TV, Lastman de l’écrit à l’écran : Livre Paris 2017, 28 mars 2017, 11 min 50. URL : https://www.youtube.com/watch?v=ADn51ZF5lk0

[8] BERTHOU Benoît, « IV. La bande dessinée : quelle culture de l’image ? », p. 121 in BERTHOU Benoît (dir.), La bande dessinée : quelle lecture, quelle culture ?, Paris, Éditions de la Bibliothèque publique d’information, Nouvelle édition [en ligne], 2015. URL : https://books-openedition-org.bases-doc.univlorraine.fr/bibpompidou/1671

[9] Ibid., p. 123.

[10] Letourneux Matthieu, Fictions à la chaîne : littératures sérielles et culture médiatique, Paris, Seuil, 2017, p. 417.

[11] Ibid., p. 17.

[12] Ibid., p. 186.

[13] Ibid., p. 506. 97 Ibid., p. 186.

[14] E-ARTSUP, Masterclass #3 : Le transmedia – Balak, 9 décembre 2016, 15 min 45. URL :

https://www.facebook.com/eartsup/videos/10154416655868071/

[15] Letourneux Matthieu, Fictions à la chaîne : littératures sérielles et culture médiatique, Paris, Seuil, 2017, p. 9. 100   IBid., p. 13.

[16] Jenkins Henry, La Culture de la convergence : des médias au transmédia [2006], trad. Christophe Jacquet, Paris, Armand Colin-INA, 2013, p. 23.

[17] Ibid., p. 40.

[18] Ibid., p. 154.

[19] SCHAEFFER Jean-Marie, Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil, coll. « Poétique », 1999, p. 195. 105 Ibid., p. 151.

[20] Ibid., p 156.

[21] Ibid., p. 185.

[22] RYAN Marie-Laure, « Cosmologie du récit des mondes possibles aux univers parallèles », p. 58, in LAVOCAT Françoise (dir.), La Théorie littéraire des mondes possibles, Paris, CNRS, 2016, 326 p.

[23] GEFEN Alexandre, « L’usage des monde », p. 312, in LAVOCAT Françoise (dir.), La Théorie littéraire des mondes possibles, Paris, CNRS, 2016, 326 p.

[24] MANGA TV, Lastman de l’écrit à l’écran : Livre Paris 2017, 28 mars 2017, 21 min 15. URL : https://www.youtube.com/watch?v=ADn51ZF5lk0

[25] Propos tenus par Michaël Sanlaville dans une interview par mail, menée par moi-même, disponible dans sa totalité en annexe 4.

[26] Lien vers le Kickstarter : https://www.kickstarter.com/projects/42220914/lastman-la-serie-tv-animee

[27] VL MEDIA, KAMPHUIS Karel, Podcast Hyperlink n°36 « Lastman, un uppercut transgénérationnel », 4 décembre 2017, 50 min 30 à 53 min 45. URL : https://vl-media.fr/hyperlink-36-lastman-uppercutgenerationnel/?fbclid=IwAR03aAP-bBQA_REMVSc1o7y4c4EM_F2CP4tGpFlhPMLBUErDzenwn8SG46A

[28] Saint-Gelais Richard, Fictions transfuges : la transfictionnalité et ses enjeux, Paris, Seuil, 2011, p. 397.

[29] VL MEDIA, KAMPHUIS Karel, Podcast Hyperlink n°36 « Lastman, un uppercut transgénérationnel », 4 décembre

[30] , 52 min 35. URL : https://vl-media.fr/hyperlink-36-lastman-uppercut-generationnel/?fbclid=IwAR03aAPbBQA_REMVSc1o7y4c4EM_F2CP4tGpFlhPMLBUErDzenwn8SG46A  

Par ailleurs, ce sentiment de fan est aussi incité par des stratégies comme celle de la collection. En effet, qu’il s’agisse de la série ou de la bande dessinée, les œuvres sont disponibles en éditions collector et limitées, qui plaisent énormément aux fans collectionneurs.

D’une part, la série est disponible non seulement en DVD, Blu-ray mais l’était aussi en coffret collector, contenant de nombreux bonus (artbook, poster, t-shirt, vinyle, flip-book de Siri, etc).

D’autre part, la bande dessinée se duplique au format collector dans laquelle la bande dessinée, mise sous blister argenté, contient des autocollants et des cartes à collectionner. Par le biais de ces stratégies, il s’agit bien de solliciter un sentiment de fan chez les récepteurs tout en les fidélisant. En effet, une fois une collection débutée, le récepteur souhaite généralement la terminer et fera tout en son pouvoir pour atteindre ce but. Ce principe de fidélisation de lectorat et/ou spectatorat est d’ailleurs particulièrement présent dans la notion de sérialité. Selon Stéphane Benassi, « Si I'on se base sur des critères purement économiques et que I'on raisonne en termes de consommation, il est évident que le souci permanent de fidélisation du téléspectateur fit rapidement du feuilleton et de la série les vecteurs idéaux de la fiction télévisuelle »[1]. En effet, ces modèles sériels et feuilletonnesques, sur lesquels Lastman se fonde, participent clairement à la fidélisation en proposant un univers indéfiniment décliné, que le récepteur suit obstinément.

Toutefois, ces sentiments de communauté et de fan ont leurs limites au sein de l’univers Lastman. Contrairement à d’autres communautés comme celles d’Harry Potter, de Matrix ou de Star Wars, la fanbase de Lastman est à l’image de l’univers : plutôt discrète. En effet, excepté le phénomène de mise en foule provisoire sur les réseaux sociaux, il n’existe pas de forum(s) dédié(s) à l’univers Lastman mais seulement un topic sur le forum de BD Gest[2], site spécialisé dans la bande dessinée. Cela montre que la fanbase de Lastman n’est, malgré tout, pas très étendue et reste significatif du succès relativement faible qu’à l’univers. De ce fait, la pression sur les auteurs n’est pas aussi forte que pour d’autres grosses productions et ceux-ci sont donc libres de développer leur univers comme ils le souhaitent. Comme le résume parfaitement Michaël Sanlaville dans notre interview en annexe 4 : « On a toujours fait comme on le voulait. Avec tout le respect que j'ai pour les lecteurs, ce n'est quand même pas à eux de nous dicter l'histoire ! ». 

 

Culture, recomposition, immersion, participation, etc, ces nombreuses modalités fabriquent des réceptions tout à fait différenciées qui naissent toutes d’un point commun : une nécessaire circulation entre ces modalités et ce qu’elles sous-tendent.

 

[1] BENASSI Stéphane, Télévision et sérialité : Eléments pour une typologie des genres fictionnels télévisuels, Université de Metz, thèse, 1998, p. 203.

[2] Lien vers le topic : https://www.bdgest.com/forum/lastman-balak-vives-sanlaville-kstr-t59695-820.html

Conclusion

 

En définitive, l’univers Lastman relève bel et bien du principe de circulation, présent de la phase initiale de recherche et de création à la phase finale de réception. 

En étudiant de quelle manière les auteurs se sont nourris de différents arts, genres et techniques pour les imbriquer en quelque chose de tout à fait original, le principe de circulation culturelle était une évidence. En effet, Lastman reprend un certain nombre de traditions – graphiques, narratives techniques, médiatiques – pour les remanier et créer un univers aussi composite qu’hybride.  Ainsi, les influences et références abondent dans Lastman – à l’univers de la pop-culture, aux épopées médiévales et légendaires ainsi qu’aux genres traditionnels du polar ou de la fantasy – mais, loin de donner l’impression d’une pâle hybridation entre tous ces

éléments, elles s’enchevêtrent en visant un but : l’innovation. 

Dans sa volonté d’extension à de nouveaux médias et récits, Lastman s’est naturellement corrélé aux principes de transmédialité et de transfictionnalité. En effet, Lastman cherche à proposer différentes portes d’entrée vers l’univers par le biais d’œuvres à la fois complémentaires et différenciées les unes des autres par leur support et leur intrigue. Laurent Sarfati, directeur d’écriture sur la série animée, souligne parfaitement cette logique en annonçant qu’« à chaque changement de média, l’idée est d’avoir une nouvelle histoire, un nouvel univers, une nouvelle esthétique »118. Toutefois, malgré cette autonomie propre à chaque œuvre, chacune doit conserver une certaine cohérence avec l’ensemble, créant ainsi des logiques de circulations transmédiatiques et transfictionnelles. Ainsi, sur le principe de représentativité, chaque œuvre possède en son sein tous les éléments nécessaires lui permettant à la fois de représenter l’univers par elle-même et de s’y adjoindre. 

Étant donné que les œuvres contraignent les lecteurs-spectateurs à passer d’une œuvre à l’autre et d’un support à l’autre pour comprendre Lastman, la réception est, elle aussi, nécessairement impactée. Le récepteur doit circuler entre ces œuvres, médias mais aussi entre ses références personnelles et postures, des modalités qui créent véritablement une circulation de la réception. Il doit notamment réinvestir ses propres références – faisant ainsi appel à ses savoirs (connaissances), savoirs-faires (compétences) et savoir-vivre (normes) – pour donner

                                                 

118 JULE Vincent, « Lastman » sur Netflix : la folle histoire d’une série animée 100% française

100% adulte, 22 novembre 2016. URL : https://www.20minutes.fr/arts-stars/culture/196577920161122-lastman-netflix-folle-histoire-serie-animee-100-francaise-100-adulte

du sens à celles que les auteurs disséminent dans l’univers. Dans son ouvrage Fictions à la chaîne, Matthieu Letourneux résume parfaitement ce lien entre support et réception tout en évoquant les modalités d’une telle réception : « L’incidence du support [ou média] se ressent en amont et en aval de la communication. En amont, il impose des contraintes matérielles, des modes d’expression et des moyens de distribution qui le conduiront à toucher un lectorat particulier. En aval, il affecte la réception du message, produit un type de lecture, des attentes particulières et donc un mode de déchiffrement du texte. Enfin, d’une façon plus fondamentale, le support, les codes et les stéréotypes qui lui sont associés déterminent une relation au monde, une manière de le dire et de le considérer, et même une façon de le penser. »[1]. Même si ces propos sont à nuancer, la réception n’étant pas exclusivement fondée sur le support, il apparaît toutefois évident que cet élément pèse lourd dans la balance.

Cependant, jusqu’où peut-on étendre, notamment médiatiquement, un univers aussi composite, étendu et extensible que Lastman ? Jusqu’où peut-on aller dans cette extension de l’univers et dans la circulation que cela nécessite sans perdre les récepteurs et/ou fans ? Aussi attachés à une œuvre – au sens large – qu’ils soient, les récepteurs semblent, eux aussi, avoir leurs propres limites en termes de pratiques culturelles. En effet, alors que la série animée est facilement accessible notamment grâce à la plateforme Netflix, l’achat des nombreux tomes en librairie et la pratique du jeu-vidéo sur PC ou console(s) nécessitent certains moyens budgétaires et/ou matériels qui ne sont pas à la porter de tout récepteur. La circulation n’a-t-elle pas, alors, ses propres limites ? 

Alors que Balak affirme qu’il y a encore « énormément de choses à raconter en dehors de la bande-dessinée »[2] et que Lastman n’est voué à s’arrêter ni après la série animée ni après le dernier tome de la bande dessinée à paraître prochainement, il semble essentiel de savoir garder une mesure avec les principes de transmédialité, de transfictionnalité et de circulation. Tout l’enjeu semble résider en ce juste équilibre entre cohérence et autonomie. Il s’agit de renouveler l’intérêt de l’univers et d’attiser la curiosité du récepteur-fan en créant de la nouveauté sur un nouveau support tout en n’obligeant aucun des récepteurs à devoir nécessairement circuler sur ces nouveaux médias et œuvres pour espérer comprendre une autre extension future. Il s’agit finalement de parsemer l’univers et les différentes œuvres d’éléments diégétiques et de révélations sans rendre celles-ci essentielles à la compréhension d’une autre œuvre de l’univers, hors de celle dans laquelle elle se trouve. En somme, il ne faut pas vouloir pousser ces principes, pourtant en plein essor, à leur paroxysme. Naturellement, tout cela pose aussi la question de la dénaturation de l’œuvre et des limites à ne pas dépasser pour conserver son essence-même. Pour le moment, et notamment grâce à l’emprise des auteurs originaux sur les extensions, il semble que Lastman réussisse à ne pas outrepasser ces limites et à préserver sa substantifique moelle. Quoi qu’il en soit, tant que les auteurs seront maîtres de l’univers qu’ils ont créés et qu’ils continueront de s’amuser avec ce « bac à sable »[3], selon l’expression de Balak, l’avenir de Lastman semble être entre de bonnes mains. 

[1] Letourneux Matthieu, Fictions à la chaîne : littératures sérielles et culture médiatique, Paris, Seuil, 2017, p. 85.

[2] MANGA TV, Lastman de l’écrit à l’écran : Livre Paris 2017, 28 mars 2017, 20 min 45. URL : https://www.youtube.com/watch?v=ADn51ZF5lk0

[3] MANGA TV, Lastman de l’écrit à l’écran : Livre Paris 2017, 28 mars 2017, 21 min 15. URL : https://www.youtube.com/watch?v=ADn51ZF5lk0

  1. Corpus

 

1. Corpus primaire 

BALAK, SANLAVILLE Michaël, VIVES Bastien, Lastman, Paris, Casterman ; 11 tomes : vol. 1, mars 2013 ; vol. 2, juin 2013 ; vol. 3, novembre 2013 ; vol. 4, mars 2014 ; vol. 5, juin 2014 ; vol. 6, octobre 2014 ; vol. 7, août 2015 ; vol. 8, janvier 2016 ; vol. 9, octobre 2016 ; vol. 10, août 2017 ; vol. 11, novembre 2018 [série en cours].

PERIN Jérémie, Lastman, Everybody On Deck, Je Suis Bien Content, novembre 2016 [26 épisodes x 13 minutes]

 

  1. Corpus secondaire

PIRANAKING, Lastfight. Arles, Piranaking, mai 2016 ; PC, Xbox 360, PS3, Xbox One, PS4.

 

 

  1. Etudes 

 

1. Généralités 

 

a. Bande dessinée

BERTHOU Benoît (dir.), La bande dessinée : quelle lecture, quelle culture ?, Paris, Éditions de la Bibliothèque publique d’information, Nouvelle édition [en ligne], 2015. URL : https://booksopenedition-org.bases-doc.univ-lorraine.fr/bibpompidou/1671

GROENSTEEN Thierry, La Bande dessinée mode d’emploi, Bruxelles, Les Impressions Nouvelles, coll. « Réflexions faites », 2007, 223 p.

MCCLOUD Scott, L’Art invisible, trad. Dominique Petitfaux, Paris, Delcourt, 2007, 222 p.

PEETERS Benoit, SCHUITEN François, L’aventure des images : de la bande dessinée au multimédia, Paris, Autrement, coll. « Mutations », 1996, 185 p.

PEETERS Benoit, « L’écriture de l’autre » dans Les Cahiers de la bande dessinée, N°81, juin 1988, p. 40-43.

PEETERS Benoit, Lire la bande dessinée, Paris, Flammarion, coll. « Champs », 2005, 194 p.

 

b. Cinéma d’animation

DENIS Sébastien, Le cinéma d’animation : techniques, esthétiques, imaginaires [2007], Paris, Armand Colin, coll. « Cinéma-Arts visuels », 3e ed., 2017, 317 p.

VALIERE Laurent, Cinéma d’animation : la french touch. Paris, Éditions de la Martinière, Strasbourg, Arte éditions, 2017, 253 p.

KERAEL Bertrand, Le métier de producteur de films d’animation. Entretien avec Didier

Brunner,          La          Cinémathèque          française,          septembre          2003.          URL :

http://archive.wikiwix.com/cache/?url=http%3A%2F%2Fwww.bifi.fr%2Fpublic%2Fap%2Far ticle.php%3Fid%3D157

 

TELERAMA, BELPOIS Marc, Les adultes, nouvelle cible de l’animation, 19 novembre 2012.

URL : https://www.telerama.fr/cinema/les-adultes-nouvelle-cible-de-l-animation,89615.php

 

c. Série télévisée

BENASSI Stéphane, Télévision et sérialité : Eléments pour une typologie des genres fictionnels télévisuels, Université de Metz, thèse, 1998. 

ESQUENAZI Jean-Pierre, Les séries télévisées : l’avenir du cinéma ?, Paris, Armand Colin, coll.

« Cinéma-Arts visuels », 2e ed., 2014, 227 p.

 

 

 

 

2. Théorie de la fiction

BAUDOU Jacques, La fantasy, Paris, Presses Universitaires de France, coll. « Que sais-je ? », 2005, 127 p.

BERTHELOT Anne, Arthur et la Table Ronde : La force d’une légende, Paris, Gallimard, 1996, BESSON Anne, La fantasy, Paris, Klincksieck, coll. « 50 questions », 2007, 205 p.

CLEDER Jean et JULLIER Laurent (2017), Analyser une adaptation : du texte à l’écran. Paris, Flammarion, 410 p.

ECO, Umberto, Lector in fabula : Le rôle du lecteur ou La coopérative interprétative dans les textes narratifs, Paris, Librairie générale française, 1985, 314 p.

 

GORGIEVSKI Sandra, Le mythe d’Arthur : de l’imaginaire médiéval à la culture de masse, Liège, Editions du Céfal, 2002, 232 p.

 

GROUPIERRE Karleen, « Le transmédia : un dépassement du médium ? », Appareil, no 18, 2017, 21 p.

 

JENKINS Henry, La Culture de la convergence : des médias au transmédia [2006], trad.

Christophe Jacquet, Paris, Armand Colin-INA, 2013, 331 p.

LAVOCAT Françoise (dir.), La Théorie littéraire des mondes possibles, Paris, CNRS, 2016, 326 p.

LEMONNIER Grégory, Les Encyclopédies imaginaires dans les cycles de science-fiction, Université de Haute-Bretagne Rennes 2, mémoire de maitrise, 2003.

LETOURNEUX Matthieu, Fictions à la chaîne : littératures sérielles et culture médiatique, Paris, Seuil, 2017, 546 p.

MEADEL Cécile (dir.), La réception, Paris, CNRS éditions, coll. « Les Essentiels d’Hermès », 2009, 159 p.

RYAN Marie-Laure, « Le transmedia storytelling comme pratique narrative », Revue française des sciences de l’information et de la communication, 2017, no 10, 13 p.

SAINT-GELAIS Richard, « Récits par la bande : Enquête sur la narrativité paratextuelle » in Protée, 2006, vol. 34, no 2-3, p. 77-89.

SAINT-GELAIS Richard, Fictions transfuges : la transfictionnalité et ses enjeux, Paris, Seuil, 2011, 601 p.

SCHAEFFER Jean-Marie, Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil, coll. « Poétique », 1999, 346 p.

VAN GENNEP Arnold, Les rites de passage : Etude systématique des rites, Paris, Picard, 1981, 288 p.

 

        III.    Autres documents sur Lastman

 

1. Documents officiels 

LASTMAN TV SERIES, EVERYBODY ON DECK, « Behind The Scene » ; 4 vidéos : « Behind The Scene : Screenwriters », 8 août 2016 ; « Behind The Scene : The Music », 19 août 2016 ; « Behind The Scene : Artistic Direction », 23 août 2016 ; « Behind The Scene : The Voices »,

28                                       octobre                                       2016.                                       URL :

https://www.youtube.com/channel/UCWNfvMlq73BEd3rXAuKsFKA/videos

WILD SIDE VIDEO, EVERYBODY ON DECK, Making-of de la série, DVD 3, 6 décembre 2017. 

 

2. Podcasts et émissions audiovisuels 

E-ARTSUP, Masterclass #3 : Le transmedia – Balak, 9 décembre 2016. URL : https://www.facebook.com/eartsup/videos/10154416655868071/  

MANGA TV, Lastman de l’écrit à l’écran : Livre Paris 2017, 28 mars 2017. URL :

https://www.youtube.com/watch?v=ADn51ZF5lk0

NOLIFE,              CATSUKA,       émission         n°139, 23        novembre        2016.   URL : https://www.catsuka.com/nolife/video/emission_139

NOLIFE,              CATSUKA,       émission         n°140, 7          décembre        2016.   URL : https://www.catsuka.com/nolife/video/hd/emission_140

VL MEDIA, KAMPHUIS Karel, podcast Hyperlink n°36 « Lastman, un uppercut transgénérationnel », 4 décembre 2017. URL : https://vl-media.fr/hyperlink-36-lastmanuppercut-generationnel/?fbclid=IwAR03aAP-

bBQA_REMVSc1o7y4c4EM_F2CP4tGpFlhPMLBUErDzenwn8SG46A

VL MEDIA, LETREN Alexandre, podcast La loi des séries n°152 « Lastman saison 1 (France 4 / Wild Side) », 12 décembre 2017, 01h. URL : https://vl-media.fr/lastman-saison-1-france-4wild-side-loi-series-

152/?fbclid=IwAR3QAEMCYs2eye4bm7yqf1iIthwIhAVl8te72B9H61neD8unIvc6PfMS1po

 

3. Articles et interviews écrits 

BRUNNER Vincent, « Lastman », le manga remixé french touch, 01 mai 2014. URL :

https://www.lesinrocks.com/2014/05/01/livres/lastman-manga-remixe-french-touch11501782/

JULE Vincent, « Lastman » sur Netflix : la folle histoire d’une série animée 100% française

100% adulte, 22 novembre 2016. URL : https://www.20minutes.fr/arts-stars/culture/1965779-

20161122-lastman-netflix-folle-histoire-serie-animee-100-francaise-100-adulte

NUMERAMA, ORSINI Alexis, Lastman, la série : « On est partis du principe que Richard n’avait pas trop évolué », section Pop culture, 6 décembre 2017. URL :

https://www.numerama.com/pop-culture/311056-lastman-la-serie-on-est-partis-du-principeque-richard-navait-pas-trop-evolue.html  

TELE-LOISIRS, Lastman : comment est née la série animée ?, 25 novembre 2016. URL : https://www.youtube.com/watch?v=4L4K5Qh7_g8

Annexe 1 : Panorama non exhaustif des personnages mis en scène dans la bande dessinée et la série animée

Personnages des 6 premiers tomes de la bande dessinée créée par Balak, Michaël Sanlaville et Bastien Vivès :

© - Jean-Charles Dampenon / Page Facebook Lastman
 

Quelques personnages de la série animée réalisée par Jérémie Périn : 

© Everybody On Deck / Page Facebook Lastman - TV

Noms des 4 personnages au centre (de gauche à droite et de haut en bas) : Monica Mendoza, Siri, Tomie Katana, Richard Aldana. 

Noms ou statuts des autres personnages (dans le sens des aiguilles d’une montre, en partant du haut gauche) : Cooper, Jean-Michel, Kriss Bennet, Ali, Milo Zotis, Rizel, Dave McKenzie, David Lo Pan, le Saint Père, un docteur, Tracy Zenkova, Bernard, Harry Zenkova, une femme, Taylor Brando alias "Joufflu", Tallulah Wood, un yakuza, Maria, Duke Diamonds, Howard McKenzie. 

Légende : personnages principaux / personnages secondaires

Annexe 2 : Liste non exhaustive des influences des auteurs de l’univers Lastman (par zone géographique et par ordre alphabétique)

 

Japon

 
•                     Akira / Manga (1982-1990) et film (1988)  de                     Katsuhiro                      Otomo •                     Berserk / Manga (1989 -) de Kentarō Miura et anime (1997-1998) de Naohito Takahashi •                     Cobra / Anime (1982-1983) de Akio Sugino            et            Osamu              Dezaki •                     Dragon Ball manga (1984-1995) d’Akira Toriyama puis animes Dragon Ball (19861989) et Dragon Ball Z (1989-1996)    •                     Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi / Jeux- vidéos         par         Atari        et          Bandai   •                     Ghost in the Shell / Film (1995) de Mamoru Oshii •                     Goldorak / Anime (1975-1977) par Masayuki Akihi   •                     Jeanne et Serge / Anime (1984-1985) de Kazuyuki Okaseko   •                     Jin-Roh, la brigade des loups / Film (1999) de Hiroyuki Okiura et Mamoru Oshii   •                     Ken Le Survivant / Anime (1984-1987) de Toyoo Ashida    • Les Chevaliers du Zodiaque / Anime (1986- 1989) de Kōzō Morishita et Kazuhito Kikuchi   •                     Nadia : The Secret of Blue Water / Anime (1990-1991)         de         Hideaki           Anno •                     Nicky Larson / Anime (1987-1988) de Kenji Kodama   •                     Œuvre duStudio Ghibli   •                     Olive et Tom / Anime (1983-1986) de Yōichi Takahashi •                     Patlabor 2 / Film (1993) de Mamoru Oshii •                     Soul Calibur / Jeux-vidéos par Namco   •                     Street Fighter / Jeu-vidéo (1987) par Capcom •                     The Last Blade / Jeu-vidéo (1997) par SNK   •                     The King of Fighters’98 / Jeu-vidéo (1998) par SNK   •                     Wickey City / Film (1987) de Yoshiaki Kawajiri   

 

 

 

Etats-Unis

 
•                     Buffy contre les vampires / Série (19972003) de Joss Whedon •                     Carrie (1976) de Brian De Palma •                     Die Hard / Films (1988 et 1995) de John McTiernan   •                     Excalibur / Film (1981) de John Boorman •                     Grand Theft Auto / Jeux-vidéos par Rockstar Games •                     « La Trilogie des Enfers », constitué des films Suspiria (1977), Inferno (1980) et La Troisième Mère (2007) de Dario Argento  •                     Left 4 Dead / Jeux-vidéos par Turtle Rock Studios •                     Le Seigneur des Anneaux / Films de Peter Jackson •                     L’Exorciste / Film (1973) de William Friedkin •                     Le Parrain / Films (1972 et 1974) par Francis Ford Coppola •                     Mad Max / Films de George Miller •                     Œuvre de John Carpenter dont The Thing (1982) Aventures de Jack Burton dans les griffes du Mandarin (1986), They Live (1988) •                     Psychose / Film (1960) d’Alfred Hitchcok •                     Rocky / Films de Sylvester Stallone •                     Raging Bull / Film (1980) de Martin Scorsese •                     Robocop / Film (1987) de Paul Verhoeven •                     Supernatural / Série (2005-) d’Eric Kripke •                     The Wire / Série (2002-2008) de David Simon •                     Videodrome / Film (1983) de David Cronenberg
 

Europe

 

•     Gaston Lagaffe / BD créée par André Franquin  •     Hara-Kiri / Magazine (1960-1989) •     Métal Hurlant / Magazine (1975-2006)   •     Pilote / Magazine (1959-1989) •  Œuvre de Reiser  •  Œuvres du cinéma néoréaliste italien   •  Œuvres de la mythologie gréco-latine

Annexe 3 : Evolution des villes de Paxtown et Nillipolis

Annexe 4 : Brève interview par mail de Michaël Sanlaville du 10 avril 2019

Pourquoi le titre "Lastman" ? Quelle est sa signification ?

Tu le sauras à la fin du 12, mais tout ne repose pas que sur ce titre, qui a été choisi aussi parce qu’il était accrocheur !

Considérez-vous l'univers Lastman (BD, série animée, jeu-vidéo) comme un univers global et complémentaire ou dissociez-vous chaque œuvre du tout ? 

Tout est lié donc effectivement, c'est global et complémentaire. Simplement, on veille à ce que chaque projet soit cohérent et raccord avec l'histoire principale de la bd. Si ça tient à ce niveaulà, le reste suivra...

Y avait-il une volonté de rapprocher la BD et la série en y reprenant la même identité visuelle et la même typographie (ou presque) du "Lastman" ?

Oui, bien sûr ! Jérémie Perrin, le réal., est tellement bon et nous a fait un tel cadeau en acceptant de réaliser cette série qu'il a eu carte blanche sur le style. Mais comme son dessin naturel et ses références étaient proches des nôtres, on a vite trouvé l'esthétique de la série.

Aviez-vous déjà réfléchi à comment et/ou pourquoi Richard était arrivé dans la Vallée des Rois avant que la série animée n'apporte des éléments de réponses ? Aviez-vous le même récit en tête que celui proposé par la série ? Ou aviez-vous laissé ce "blanc" dans l'histoire exprès ? Si oui, pour quelle(s) raison(s) ? 

Pas du tout. Quand on a commencé à écrire la bd, on ne savait rien de tout ça. On avait un point de départ très simple : un mec de notre époque, rustre et bourrin, qui débarque dans une vallée magique et merveilleuse pour récupérer une coupe. Point. Prétexte à se foutre de la gueule des magiciens, et plus globalement des récits d’héroïques fantasy un peu débiles. Ensuite, on a développé, avec les auteurs de la série en parallèle, et au tome 6, on avait à peu près tout.

Avez-vous déjà écouté les envies de vos fans/lecteurs (ne pas faire mourir tel ou tel personnage par exemple) ? Avez-vous déjà changé quelque chose dans l'histoire car cela avait été prédit par l'un d'eux ? Ou bien avez-vous toujours fait comme vous le vouliez ?

Non, on a toujours fait comme on le voulait. Avec tout le respect que j'ai pour les lecteurs, ce n'est quand même pas à eux de nous dicter l'histoire ! Quand j'entends ça à propos de séries ou de films, je suis scandalisé. Et en même temps, je suis fan de DBZ, qui en est l'illustration parfaite.

En revanche on a poussé un peu le dessin volontairement. Bastien est un génie, je suis son premier fan mais son dessin demande une éducation à l'image que beaucoup de jeunes lecteurs n'ont pas. Mon dessin est moins épuré, moins suggéré et correspond plus, à mon sens, à ce qu'attend un lecteur de Lastman. Le dessin se transforme pas mal à partir du tome 3.

Je tiens à remercier toutes les personnes qui ont contribué à la rédaction de ce mémoire.

D’une part, j'adresse mes remerciements à ma directrice de mémoire, Mme Clotilde T., pour ses précieuses relectures ainsi que ses avis et conseils dans la rédaction de ce mémoire. Je lui suis aussi reconnaissante de m'avoir toujours encouragée en faisant preuve d'un tel entrain à me lire. 

D’autre part, je tiens également à remercier vivement Michaël Sanlaville, l’un des auteurs de la bande dessinée originale, et Jérémie Périn, réalisateur du prequel en série animée, pour avoir pris le temps de répondre avec enthousiasme à mes questions par mail ou sur les réseaux.

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