Golden Sun
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Golden Sun

Golden Sun

Il y a peu de temps, je vous parlais de mon énorme coup de cœur pour Sea of Stars, à mes yeux digne héritier de nombreux RPG de l’âge d’or de mon enfance, notamment une saga de jeu très chère à mon cœur, GOLDEN SUN !

L’occasion pour moi de revenir sur cette saga, grâce à de nouvelles consoles/mod, qui m’ont permis de refaire le jeu dans des conditions de confort sans perdre ce sentiment de nostalgie que m’apportent ces jeux.

Bien évidemment, il s’agit d’un jeu Game Boy Advance, console merveilleuse qui a vu pléthore de jeux exceptionnels, que ce soit en réédition ou en nouveauté. Bien que la vague Pokémon régnait en maître sur la petite portable de Nintendo, le JRPG n’était pas en reste, avec les Final Fantasy, Sword of Mana, Shining Force, Breath of Fire, des Tactics à la pelle, bref que du bon. Mais je reviendrai sur d’autres jeux très probablement plus tard. Aujourd’hui, c’est la part belle à Golden Sun, premier du nom !

Sorti en 2001 au Japon et un an après en France, le titre était l’un des premiers jeux de rôle disponibles sur la GBA, et surtout mon premier JRPG sur cette console ! Ce fut un coup de cœur immédiat, et je suis loin d’être le seul au vu des chiffres de vente de ce titre dans le monde.

À la tête de ce jeu, on retrouve le studio Camelot, principalement des anciens de la saga Shining Force. Forts de leur expérience passée et de leur succès, ce sont des développeurs aguerris qui ont planché sur ce jeu, avec une imagination sans demi-mesure qu’ils devaient refréner à cause des limitations techniques de la petite portable Nintendo. Je ne vais pas vous refaire l’historique du studio ici certain l’ont fait bien et certainement mieux que si moi je m’y lançais.

On va plutôt se concentrer sur le jeu en lui-même, et attention, c’est FULL SPOILER. Pour poser les bases, il faut déjà s’imprégner de l’univers de Golden Sun. Ce monde est nommé Weyward et a la particularité d’être plat ! Aux confins de ce monde, d’immenses cascades d’eau tombent dans le vide. Mais qu’est-ce que cette sorcellerie, me direz vous ?

Facile, c’est l’alchimie ! Régie par les 4 éléments (Feu sous le signe de Mars, la Terre (Vénus), l’Air (Jupiter) et l’Eau (Mercure)), elle offre aux habitants de cet univers l’accès à une sorte de magie appelée la psynergie. Cette psynergie est en fait issue de l’alchimie, qui a était scellée il y a des siècles pour préservé le monde. Mais les conséquences de ce scellement ont pour cause de faire disparaître petit à petit l’utilisation de la psynergie. À tel point que son utilisation en devient une sorte de magie aux yeux des villages qui ne connaissent son existence qu’au travers de mythes et légendes, il ne reste à l’heure actuelle que très peu d’endroit ou elle est encore connu et reconnu, Val, Imil et Prox.

Comme dans chaque grand classique, chaque « peuplade » a sa propre affinité avec la psynergie de chaque type. Nous, on va suivre Vlad, Mystique de Vénus, Garet et Lina, Mystiques de Mars. Tous vivent à Val, paisible village jusqu’au jour où c’est moins paisible et c’est plutôt la panique. Cette panique est provoquée par Salamandar et Phoenixia, nos deux grands méchants venant de Prox, un lointain village, dans le but de sauver le monde de la destruction due à la psynergie et à sa mauvaise utilisation. Forcément, ceci amenant à cela, une énorme catastrophe s’abat sur Val, entraînant la perte de nombreux villageois, dont le père de Vlad ainsi que la famille de Lina. Tous étant très jeunes et impuissants, ne peuvent que subir de plein fouet cette tragédie malgré tous leurs efforts.

C’est donc cet événement déclencheur qui va conduire nos 3 amis à décupler leur affinité élémentaire pour améliorer leur psynergie. Pour cela, ils ont l’aide de Thélos, une sorte de vieux sage/ermite qui vit aux abords de Val et qui connaît bien des choses sur l’alchimie et la psynergie. Évidemment, voir 3 jeunes pleins de fougue motivés à en découvrir le plus possible sur ce sujet lui donne l’occasion d’étudier encore plus l’alchimie et la psynergie. Il les incite donc à se rendre au temple del Sol car il contient des artefacts liés à l’alchimie et qui leur permettraient de découvrir et d’étudier de nouvelles possibilités.

Ah, la crédulité des jeunes face à un vieux sage sénile !

C’est donc le véritable début de notre jeu. Car oui, ni une ni deux, nos 3 amis s’exécutent et finissent par mettre la main sur ces artefacts. Bien évidemment, c’est nous qui, à travers ce premier donjon, allons découvrir la prise en main des mécaniques de jeu, des psynergies, des combats et qui allons affronter notre premier « boss » et se retrouver face à Salamandar et Phoenixia, les mêmes qui étaient présents lors de la tragique catastrophe ! Pour que l’enjeu soit dramatique au possible, Lina et Thélos sont donc leurs otages et ils nous demandent en échange de leur remettre les artefacts trouvés dans le temple. On s’exécute et on apprend que notre duo n’agit pas seul, ils sont accompagnés d’Alex et Pavel, le frère présumé mort de Lina.

Évidemment, voler des artefacts dans un temple millénaire n’est jamais très malin en soi, et ici on en a encore un bon exemple ! Le temple se met en mode autodestruction et nos ennemis jurés se font la malle, nous laissant tout seuls face à cette nouvelle catastrophe. Heureusement pour nous, le grand inexorable nous sauve les miches et on revient au village en toute sécurité.

Fin de notre mise en bouche et de la mise en place des enjeux de Golden Sun !

Notre aventure est sur le point de commencer, à nous l’exploration, la découverte, les combats, les énigmes et surtout la chasse ! Car oui, il va falloir se lancer à la poursuite de ces grands méchants, qui n’ont qu’un but : récupérer les artefacts élémentaires pour activer les phares et réactiver l’alchimie dans le monde. Cependant, en faisant ça, ils risquent de le détruire complètement.

C’est donc avec un certain émerveillement que l’on quitte Val en compagnie de Vlad et Garet et que Weyward s’ouvre à nous. Comme dans tout JRPG digne de ce nom, la quête est l’élément central de notre aventure, et les rencontres également. C’est donc au travers de nombreux petits challenges que votre équipe se renforcera de 2 nouveaux adeptes, Ivan Mystique de l’air et Sofia Mystique de l’eau, tous deux rejoindront votre périple car il coïncide avec leur quête personnelle que vous approfondirez plus ou moins en fonction de l’aventure. Bien qu’elle permette de creuser les personnages, elle est cependant un peu en retrait forcément compte tenu des contraintes techniques des capacités mémoire des cartouches de l’époque. Mais c’est bienvenu, ça permet de s’attacher un peu plus aux personnages et d’apprécier de jouer avec.

Globalement, Golden Sun premier du nom est « court », car si notre duo de vilains nous a mis la misère lors de nos premières rencontres, une fois notre équipe composée et notre périple en route, nous arriverons dans le second phare, et c’est ici que se conclura le jeu en ouvrant la porte sur Golden Sun – L’âge Perdu, dont nous reparlerons très bientôt !

Malgré un scénario plutôt basique et un poil frustrant, je dois l’avouer, l’une des nombreuses forces de Golden Sun à mes yeux est la richesse de ce monde « ouvert ». Que ce soit par la diversité des villes et décors que l’on traverse ou la « liberté » qui nous est offerte, on peut aller quasiment où on veut. Dès qu’un point sur la map nous intrigue, on peut à 80% du temps aller voir ce que c’est. D’ailleurs, je vous invite grandement à le faire, car c’est comme ça que l’on débloque les Djinn, autre spécificité de Golden Sun ainsi que les invocations.

 

L’exploration est pour l’époque plutôt bien récompensée et en plus de nous offrir les Djinn et les invocations, elle nous offre surtout un nouveau pan de gameplay dès lors que l’on a compris comment fonctionnent ces Djinn. Ils sont élémentaires, de même famille que les 4 éléments ! Logique, je sais. De fait, tout au long de l’aventure que ce soit en les trouvant durant l’exploration de la map, en les débloquant via des petits casse-tête ou juste en les obtenant parce que on les a trouvés, ils se joignent à nous. Un peu à la façon de Pokémon, attrapez-les tous, 7 pour chaque élément. Chaque Djinn a une particularité en combat et surtout 3 statuts. Ces statuts sont très importants car ils apportent pas mal de petites touches au gameplay.

Ces statuts sont lier, attente et récupération. Le plus intéressant pour nous en tant que joueur est hors phase de combat « lier », il permet d’activer les capacités du Djinn qui, si on l’affecte à un Mystique d’un autre élément, révèle de nouvelles capacités de psynergie. Par exemple, offrir un Djinn de feu à un Mystique terre offre la capacité à faire fleurir des bourgeons, ces mêmes bourgeons qui nous permettront de faire pousser une liane afin d’escalader ou de passer un obstacle sur l’exploration. Chaque Djinn a ses capacités propres qui, en fonction du Mystique, débloquera ou pas des capacités.

Le second est attente, celui-ci permet, lorsque nous sommes assez avancés dans le jeu et que l’on a débloqué quelques invocations, de mettre à disposition les invocations dès le début du combat. Cependant, bien que cette possibilité soit plutôt séduisante, elle impacte vos statistiques de combat et baisse vos points de vie et vos points de psynergie. C’est donc à vous de trouver un équilibre entre votre façon de vous battre et celle de survivre.

Parlons rapidement des invocations qui se débloquent en accumulant les Djinn  permettant de libérer ces grosses attaques dignes des plus belles invocations de Final Fantasy. Car oui, c’est une Game Boy Advance, mais Camelot a su pousser la bête dans des retranchements extraordinaires. À l’image du jeu, qui est, pour l’époque et pour la machine, sublime, que ce soit au niveau des animations, du game design, des ambiances sonores, c’est un sans faute pour moi. Les personnages sont certes muets et les principaux échanges sont faits par les personnages avec qui l’on interagit, mais les réactions représentées avec un petit portrait du héros et des petites têtes animées sont extrêmement bien senties et font immédiatement passer l’essentiel. Cette méthode permet une fluidité narrative et des dialogues moins lourds que de longs pavés de texte interminables.

Le principal grief de ce Golden Sun, c’est comme je l’ai expliqué rapidement plus haut, son scénario, non pas qu’il soit inintéressant bien au contraire, il est trop court ! On sait dès le début qu’il y a 4 phares et au second, fin du jeu ! Croyez-moi, à l’époque, la frustration est extrême ! Malheureusement, il est techniquement impossible de faire tenir l’intégralité du jeu tel qu’il a été pensé dans une seule cartouche. Pour ne pas se brider trop, Camelot a donc décidé de faire 2 cartouches avec 2 jeux qui ne sont en fait qu’une seule et même histoire. Pour mon plus grand plaisir à l’époque, l’attente n’aura duré qu’un an, Golden Sun l’Âge Perdu ayant été développé dans la continuité du 1er, on l’a vu arriver très vite. Mais ce second opus méritera lui aussi une chronique très prochainement.

Vous l’aurez donc compris, Golden Sun est un pur JRPG, avec ses qualités (sans doutes quelques défauts, mais je me refuse à les voir tant je l’aime d’amour), avec une esthétique unique jusqu’au très récent Sea of Stars, un gameplay convaincant et qui n’a pas tellement souffert du temps passé avec une riche exploration et surtout une promesse de voyage grandiose. Bien que ce premier volet apporte une grande frustration avec bien plus de questions posées que de réponses données Il n’en reste pas moins que c’est un jeu absolument indispensable à découvrir, avec comme objectif de créer le second volet dont nous allons très vite reparler ! (Le temps pour moi de le refaire.)

Comptez environ 25 à 30 heures pour venir à bout de ce petit bijou.

On me murmure en plus que le jeu sera dispo le 19 janvier 2024 sur le Nintendo switch Online ! Le hasard est quand même extraordinaire.


  • Titre : Golden Sun
  • Plateforme : Game Boy Advance / Nintendo Switch online
  • Éditeur ‏ : Camelot
  • Langue ‏ : ‎ Français (multi)

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