Bonjour et bienvenue à tous dans les Dossiers de GL ! Cette semaine, nouveau sujet : nous allons nous intéresser à l’immersion dans les adaptations de comics ! Dans un premier temps, nous allons nous attarder sur l’idée même d’immersion, ainsi que sur les techniques d’immersion dans les comics !

 

Les adaptations de comics sont de plus en plus nombreuses à voir le jour depuis la fin des années 80. Que ce soit au cinéma, à la télévision, ou sur console de jeu, ces différentes adaptations apportent des éléments absents du support qu’est la bande dessinée. Elles permettent notamment l’arrivée d’un son audible, et non suggéré (NDT : les onomatopés, les phylactères, etc…), le mouvement réel de l’action, la « tridimentionnalité » des personnages, etc… Mais comme dit précédemment, ce qui nous intéresse ici, c’est l’apport de l’immersion dans les adaptations. Technique plutôt absente dans la bande dessinée (pour ne pas dire inexistante), il est assez aisé de comprendre qu’il est difficile de faire ressentir quelque chose à la première personne dans une série d’images en deux dimensions. En revanche, une fois passée sur écran, plusieurs possibilités s’offrent alors. Tout d’abord, dans le domaine vidéoludique, l’immersion est presque totale grâce au fait que le joueur contrôle l’avatar/personnage. L’avatar jouable n’est pas un simple personnage dont le joueur voit les péripéties se produire. Tandis que dans le comic-book, le lecteur n’est qu’un spectateur extérieur à l’action, observant les différents personnages agir et intéragir, tout en ne pouvant rien n’y faire; dans le jeu vidéo, le joueur a un contrôle/une main-mise sur le personnage. On comprend alors que dans le premier cas, le personnage est bien quelqu’un d’autre, une tierce personne dont on suivra les aventures de l’extérieur et sur lesquelles on ne pourra en aucun cas influer. Dans le second cas, le personnage est « à la fois similaire et différent de soi » (comme le dit Thomas Gaon dans Les avatars jouables des mondes numériques). Il est possible, d’une mesure importante ou moindre, d’influencer le déroulement de ses aventures. De cette interaction entre le joueur et le personnage pourra découler des fins alternatives, totalement inexistantes des comics.

 

Ces fins alternatives seront la conséquence des différentes actions du joueur lors de sa partie : l’immersion est, de ce fait, accentuée — les actions du joueur ayant des conséquences sur les aventures que vivra le personnage du jeu, comme si les deux étaient intimement liés. Jean-François Porcherot et Jean-Marc Lainé ont d’ailleurs écrit à propos du jeu et de la bande dessinée Star Wars : le pouvoir de la Force « Conçu pour être déclinés sous différents médias, le jeu Le Pouvoir de la Force est évidemment beaucoup plus complexe sur support numérique que dans sa version en bande dessinée. La version vidéoludique, dans lequel le joueur incarne le personnage de Starkiller, s’attarde beaucoup plus sur les origines du futur apprenti, sa formation et ses missions d’entraînement. Le comic-book s’intéresse, lui, à la destinée d’un personnage arrivée à maturité. D’autres protagonistes, plus secondaires, n’apparaissent que dans certaines phases ou extensions du jeu, qui varient aussi en fonction des plates-formes utilisées (Xbox 360, WII, PS2, PS3…). Enfin, les issues possibles sont diverses puisque certaines missions emportent le ou les joueurs du côté obscur au terme de l’aventure. Dans la version papier, l’interactivité disparaît, il n’y a qu’une trame possible et le scénario est linéaire. Une fois arrivé à la dernière case, seule la fin semble ouverte en laissant le lecteur imaginer ce qu’il advient de Starkiller et des personnages qui l’accompagnent. »

Image 1 : Couverture et quatrième de couverture de l’album Star Wars : le pouvoir de la Force, paru chez Hachette Collection et Delcourt.

 

Dans le domaine de l’audiovisuel, tout comme dans le domaine vidéoludique, il existe une façon très simple d’apporter de l’immersion : en montrant au spectateur ce que le personnage voit, grâce à des séquences filmées à la première personne. Cette pratique n’est, à ma connaissance, pas pratiquée dans le domaine de la bande dessinée, mais est régulièrement observable au cinéma ou à la télévision. Prenons l’exemple d’un personnage aveugle. Un comic-book peut montrer la difficulté d’être aveugle en mettant en scène le trouble visuel, mais on ne verra pas directement ce que voit le personnage. Dans une mini-série de bande dessinée des Tortues Ninja, Leonardo Blind Sight, le personnage se retrouve aveugle après s’être fait attaqué par un ennemi. Dans ce comic-book, le problème dont souffre Leonardo est évoqué au lecteur par des aplats de blanc sur un fond noir.

Image 2 : Couverture et pages 7, 8 et 11 du premier chapitre des comics Leonardo Blind Sight. Dessins et scénario de Jim Lawson. Édité par Mirage Publishing en 2006.

Ici, le lecteur peut comprendre ce que ressent le personnage, mais ne se met pas à sa place. Tout d’abord, il ne regarde pas l’histoire à travers les yeux du personnage, et voit toujours Leonardo de l’extérieur. Qui plus est, on ne voit pas exactement ce qu’il voit, le personnage étant totalement aveugle, cela aurait signifié des cases complètement noires. On donne à voir au lecteur un trouble visuel lui évoquant celui du personnage, mais on ne le met pas directement à sa place.

 

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui ! Comme d’habitude, on se retrouve dans deux semaines pour la fin de cet article ! Nous y verrons comment les adaptations rendent perceptibles ce genre d’images.

 


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