Bonjour et bienvenue à tous ! Cette semaine, une review particulière car nous allons parler de Marvel’s Spider-Man, le jeu vidéo d’Insomniac Games sorti sur Playstation 4 le 7 septembre dernier !

         Je ne vais pas y aller par quatre chemins : le jeu est loin d’être mauvais, mais il ne mérite clairement pas les notes extravagantes et les critiques excessivement bonnes qu’il a eues. Comme il y a déjà eu énormément de reviews faites sur le jeu, je vais juste essayer de présenter un peu le jeu, en notant les bons et les mauvais points, tout en essayant d’être le plus objectif possible, afin de rétablir un peu la vérité sur tout ce qui a pu être dit, auparavant. Pour ne pas spoiler ceux qui n’y auraient pas joué, je vais dans un premier temps parler du jeu sans spoil. Puis, dans un second temps, je parlerais de certaines choses plus en détails, qui demanderont des explications nécessitant des spoils. En fin d’article, vous pourrez néanmoins lire ma conclusion sans spoil.

CRITIQUE DU JEU SANS SPOIL :

         Commençons tout simplement par le point le plus important (et le plus souvent cité comme le meilleur argument de vente) : que ce soit au niveau du balancement pour se déplacer, de l’interaction avec les passants (de la personne sympa qui souhaite juste faire une photo au criminel qui nous attaque sans crier gare), de la radio de la police qui nous annonce des crimes en cours qu’il faudrait arrêter, etc., on a la sensation d’être Spider-Man ! On se balade sur une île de Manhattan un peu tronquée, en tissant nos toiles entre les immeubles (ou entre les arbres, dans Central Park, notamment), et on fonce arrêter les malfrats qui perturbent la ville, car c’est là, la responsabilité qu’impliquent nos pouvoirs. Franchement, sur ce point, c’est réussi. On incarne clairement la gentille araignée du quartier qui aide son prochain dans un New York très réaliste.
         Néanmoins, j’ajouterais à ça plusieurs défauts. Tout d’abord, bien que le balancement soit très réussi, et assez grisant (au-delà même de la physique du déplacement et des mouvements aériens du Tisseur, rien que le son « Thwiiip » du lance-toile est juste parfait) ; cela devient tout de même vite lassant, lorsqu’on est forcé de se taper la ville en long en large et en travers de nombreuses fois, et ce, pendant parfois plusieurs longues minutes. C’est malheureusement le défaut majeur des open-worlds, selon moi : avoir un grand univers à explorer, c’est génial, mais devoir faire des trajets excessivement longs, c’est vite inintéressant. Et là, ledit trajet a beau être accompagné du meilleur système de balancement jamais vu jusqu’à présent, ça n’enlève en rien au fait qu’on peut vite s’ennuyer en devant se déplacer jusqu’à un endroit très éloigné.
         Ensuite (et ceci est un point bien plus subjectif, mais qui m’a pas mal pris la tête), pour ce qui est des interactions avec les passants, elles sont parfois légèrement buguées : un trophée demande de « saluer 10 citoyens », donc pour ce faire, il faut aller dans la rue en attendant que certains nous en topent cinq. Et ils s’avèrent que pleins de passants parlent, sans pour autant interagir. Et ce n’est clairement pas grave (même si ça rentre dans la catégorie des « choses créées pour rendre le jeu plus réaliste, mais qui au final ne fonctionnent pas bien et rendent paradoxalement le jeu moins réaliste ») ; ce qui m’a personnellement dérangé ici, c’est qu’il est vite frustrant d’entendre tout un tas de « Tope-là, Spider » ou « Dis, on fait un selfie ? » sans que personne ne réagisse réellement parmi les passants. Mais, encore une, là, c’est plus du chipotage qu’autre chose, et ça ne joue absolument pas sur la qualité du titre.
         Enfin, l’idée d’avoir des « crimes en cours » est super intéressante, mais j’y accorde quelques réserves, car je pense que ça aurait pu être bien mieux. Je m’explique : dans le jeu, à certains moments, des personnages secondaires nous appellent sur notre téléphone pour nous dire « Hé, Peter, où es-tu ? On a tel truc de prévu et t’es en retard, me dis pas que t’as oublié ? », ce à quoi Peter répond « Ah, non, non, je suis en route, ne t’en fais pas. » et c’est très pertinent dans une adaptation de Spider-Man (parce que ça arrive souvent au super-héros de devoir jongler entre ses responsabilités en tant que Spider-Man et ses rendez-vous en tant que Peter Parker). Et à ce moment-là, nous sommes libres d’aller, soit à la mission principale (pour laquelle on vient de recevoir l’appel), soit de vaquer à nos occupations autant de temps qu’on veut en faisant autre chose (notamment les crimes en cours). Et je trouve ça dommageable, car j’aurais trouvé bien plus pertinent, intéressant et, surtout, immersif, de devoir aller le plus vite possible au rendez-vous susnommé, en ayant le dur choix à faire entre arriver en retard au rendez-vous et laisser un crime se poursuivre pour arriver à l’heure (un choix que Spider-Man pourrait clairement avoir à faire). Ce n’est pas un défaut en soi, mais c’est juste un peu bête de créer une immersion avec le coup de téléphone, sans créer de réelles conséquences derrière ça. Et au final, on n’est plus du tout immergé dans le récit, car on sait qu’on peut bien faire toutes les missions annexes et attendre tout le temps qu’on veut sans que ça n’ait d’incidence sur la suite des événements.

         Parlons maintenant du gameplay. Il est franchement bon : il arrive à être relativement novateur dans un style vu et revu. Notamment en n’offrant pas la possibilité de « contrer » dans les phases de combat, comme on peut le voir dans les Assassin’s Creed, Batman Arkham ou encore les jeux « L’Ombre » de la Terre du Milieu. Et c’est, je trouve, une assez bonne idée. Car, au-delà de l’idée de rendre les combats légèrement plus complexes, je trouve qu’on colle bien plus au style du Monte-en-l’air. Là où Batman va contrer un coup pour  contre-attaquer derrière, Spider-Man a un style beaucoup plus fin et rapide qui le fera plus aisément esquiver les coups pour revenir attaquer après. De ce fait, c’est à la fois raccord et changeant par rapport au classique du genre.
En revanche, le jeu présente un gros souci de gameplay au niveau des phases d’infiltration. Là où dans les autres jeux du même type, une touche (généralement R2) permet de passer en « mode infiltration » (littéralement, le personnage s’accroupit et avance dans le feutré), dans Marvel’s Spider-Man, il n’y a pas de « mode infiltration ». Pour les phases d’infiltration, il faut juste s’approcher assez près du malfrat et appuyer sur la même touche que celle pour les coups de poing (la touche carré). Le problème étant que si l’on attaque un personnage qui avance, et qu’au moment où on appuie sur la touche carré, il se déplace un poil trop vite au point de ne plus être « éliminable furtivement », Spider-Man va simplement comprendre qu’il faut donner un coup de poing, et ruiner ainsi l’infiltration. Même souci quand on est en hauteur, où l’Araignée va donner un coup dans le vide, éventuellement tomber de son rebord, et atterrir au milieu des ennemis. Ce qui est vraiment dommage ici, c’est que ça aurait pu être évité : 1) la touche R2 ne sert à rien, seule ; 2) c’est une combine (clairement utile pour éviter ce genre de bugs) utilisée dans tous les autres jeux du genre ; et 3) franchement, ça aurait pu être super classe de voir Spider-Man se mettre au sol et ramper comme il le fait si bien normalement (et comme il le fait déjà sur les murs). En outre, les phases d’infiltration ont un autre bug qui ruine un peu la cohérence de l’univers : dès que les ennemis nous ont repéré, ils ne nous lâchent plus, même si on sort littéralement de leur champ de vision (pour être exact, pour qu’ils nous lâchent, il faut aller très loin du lieu et y revenir une fois qu’ils nous ont oublié). Alors, ça rajoute de la difficulté, ce qui n’est pas un mal. Mais niveau logique, c’est un peu mal foutu. Car, quand les ennemis sont au milieu du toit d’un immeuble, qu’on saute dans le vide avant de s’accrocher au mur, afin de faire discrètement le tour pour les attaquer par-derrière, c’est tout de même peu probable qu’ils soient déjà face à nous près à nous tirer dessus, alors qu’on est littéralement sorti de leur champ de vision pendant plusieurs secondes pour réapparaître de l’autre côté.
         Un autre souci de gameplay sera celui des combats de boss assez répétitifs, mais je vous en parlerai plus en détail dans la partie « spoil » pour ne pas lâcher ici les noms des ennemis du Tisseur. On peut aussi noter des scènes étrangement gérées, qui présentent des cinématiques à des moments où l’on voudrait jouer, et inversement. Encore une fois, pour ne rien spoiler, je vous donne rendez-vous plus bas pour en savoir plus.

         À côté de ça, l’histoire nous offre la possibilité de jouer deux autres personnages. Autant dire que l’idée est très intéressante, et permet de varier un peu le gameplay, centré sur le super-héros. Malheureusement, sa réalisation est très décevante, car les missions s’avèrent être toutes très similaire (des phases d’infiltrations sans d’autres options que de marcher discrètement en restant caché, et en suivant un parcours bien défini). Qui plus est, outre l’aspect répétitif, ces phases n’apportent pas grand-chose ; sans parler de la logique improbable permettant à des personnages d’un mètre soixante-dix de passer inaperçu, en marchant accroupi à un mètre des malfrats. Au final, la seule mission qui changera un peu sera la dernière d’un des personnages, dans laquelle ce dernier récupère un taser, ce qui modifie un tout petit peu le gameplay : on n’est plus obligé de se cacher, on peut aussi y aller un peu plus brutalement.

         Tant que nous parlerons des soucis de gameplay, je passerai rapidement sur les bugs de collisions qui ont déjà souvent été citées dans d’autres critiques (et qui peuvent se voir notamment dans les phases de balancement, dans lesquelles, à court d’immeubles auxquels s’accrocher, Spider-Man va parfois tomber sur un toit plus bas, droit comme un i, sans animation aucune) ; ainsi que sur les bugs de caméras qui sont parfois très gênant lors des combats, mais qui ont, eux aussi, eu droit d’être régulièrement cités.

         Côté graphisme, c’est franchement pas mauvais, voire très beau. En revanche, je vais à nouveau chipoter, mais j’ai vu ci et là des critiques annonçant que les graphismes du jeu étaient « fous », « exceptionnels » ou encore « magnifiques », et je voulais rétablir un peu d’objectivité, notamment sur les personnages que je n’ai pas forcément toujours trouvés super réalistes (mais tout de même très jolis dans l’ensemble, je tiens à le dire). En effet, au niveau de la physique des personnages (que ce soit les expressions faciales ou les déplacements des corps), un jeu comme Injustice 2 est hautement plus réaliste. Cela dit, plein d’autres jeux Triple-A sont bien en-dessous de ce que propose Marvel’s Spider-Man, qui est clairement dans le haut du panier, au niveau des graphismes (si vous prenez un exemple tout bête comme les Assassin’s Creed qui sont dans le même type de jeu, ils sont parfaitement dégueulasses à côté de Spider-Man). En revanche, je n’ai rien à redire à la ville qui est juste superbe. Et les effets de lumière sur les bâtiments, qui changent en fonction de l’heure qu’il est dans la ville, sont parfaits.

         D’ailleurs, dans la ville, on a droit à beaucoup de fan-service, ce qui n’est pas forcément un mal, d’autant plus qu’ils permettent d’ancrer le monde du jeu dans un univers plus grand et cohérent (qui se trouve être l’univers Marvel, tout simplement). Néanmoins, sans aller jusqu’à dire qu’il y en a un peu trop (car après tout, la notion de « quantité parfaite de fan-service » est totalement subjective), je dirais surtout qu’ils sont parfois trop appuyés. Qui plus est, compte tenu du nombre de super-héros présents au mètre carré dans le New York de l’Univers Marvel, je trouve que cela crée parfois des événements assez incohérents ; et c’est malheureusement le cas dans le jeu. Cela dit, je reparlerai de tout ça plus en détail dans la partie spoil.

         Comme nous en sommes au sujet du fan-service, la transition est toute trouvée pour parler des nombreuses tenues disponibles. Dans le jeu, nous avons la possibilité de débloquer des costumes tirés de la longue histoire de Spider-Man ; et force est de constater que le Tisseur a un dressing plus qu’imposant. Ces tenues, en plus de l’aspect purement esthétique, apportent aussi de nouveaux pouvoirs que l’Araignée pourra utiliser. « Malheureusement » (notez bien les guillemets), toutes les tenues de Spider-Man ne sont là, et il en manque quelques-unes (dont, je l’admets, certaines que j’aurais bien aimé avoir). J’ai d’ailleurs pu voir en lisant d’autres critiques que je n’étais pas le seul dans ce cas-là. Cela dit, je ne considère clairement pas ça comme un défaut. Premièrement, parce que le nombre de tenues disponibles est déjà bien assez grand pour ne pas avoir à s’en plaindre ; deuxièmement, parce que ce n’est pas quelque chose d’indispensable dans un jeu ; troisièmement, parce que ça permet d’en garder d’autres pour une probable suite. La seule chose réellement dommageable, c’est d’avoir créé pour le jeu des tenues ni particulièrement jolies, ni particulièrement intéressantes (dans les pouvoirs qu’elles apportent), au lieu de mettre d’autres tenues ayant existé dans les comics et les films, ou tout simplement de ne pas en mettre plus.

         Faisons un bref tour du côté sonore : que ce soit les bruitages, les musiques, ou le doublage français, on est sur du très bon. Les bruitages sont cohérents avec l’univers urbain de New York, tout comme avec le style super-héroïque de Spider-Man, et permettent une parfaite immersion. La musique reprend des thèmes proches des musiques de Danny Elfman composées pour les films de Sam Raimi, et des thèmes de James Horner et d’Hans Zimmer pour les films de Sony ; mais aussi des compositions d’Alan Silvestri pour les Avengers, et de plein d’autres musiques encore du MCU et d’ailleurs. Personnellement, je trouve d’ailleurs que la musique des déplacements a des consonances avec le thème de la série The Flash. Enfin, pour le doublage VF, on a clairement affaire à du super boulot. Le casting est parfait, les acteurs-doubleurs sont à fond dans leurs personnages, et on ne peut rien dire d’autre que : ça fonctionne, tout simplement.

         Passons enfin au sujet de l’écriture. Pour commencer, bien que le jeu présente un nouvel univers, et des personnages différents de ceux que l’on connaît bien, on retrouve tout de même une caractérisation très proche de celle des comics. De la même manière, on tourne dans un style de récits très similaire : on a droit à des soucis sentimentaux, à des embrouilles, à des conflits entre différents personnages… Bref, à du mélodrame digne des meilleures telenovelas. Personnellement, c’est quelque chose que je n’apprécie vraiment pas dans les comics du Tisseur, donc je n’ai pas été touché ni particulièrement enthousiaste lors de ces phases du récit (que j’ai parfois trouvées un peu pompeuses, mais j’en parlerai plus dans la partie « spoil ») ; néanmoins, en toute objectivité, ce genre d’histoire fait partie intégrante des caractéristiques du comic-book de l’Araignée : c’est donc bel et bien une qualité que de les avoir. Et ça ravira sans aucun doute les fans de Spider-Man (ou les fans de mélodrames, d’ailleurs) !

         Ensuite, côté scénario, on est assez proche d’une production cinématographique. Ce qui a ses qualités : le scénario est assez intéressant, plutôt entraînant, les dialogues sont bien écrits, les cinématiques sont très bien réalisées… Mais malheureusement, ça a aussi son lot de défauts à commencer par une écriture parfois un peu simplifiée (des situations improbables ou exagérées, mais « pratique » pour faire avancer le scénario) ; mais aussi — et surtout — des twists prévisibles qui s’enchaînent en permanence. Et c’est encore pire pour qui connaît un minimum l’univers du Tisseur. Car l’une des particularités de Spider-Man, c’est bien de connaître personnellement la moitié des vilains qu’il affronte (Harry Osborn, Norman Obsorn, Eddie Brock, Otto Octavius, Martin Li, Curtis Connors, etc.), et c’est une bonne chose, car ça créé de la tension (il connaît personnellement l’adversaire qu’il doit affronter et arrêter) ainsi que de la surprise (l’ami de Peter qu’on a appris à apprécier était en fait le méchant de l’histoire). Le problème, c’est qu’une fois son identité découverte et connue, il est quasiment impossible de refaire une origin-story sans que personne ne s’y attende. Et le jeu Marvel’s Spider-Man essaie de faire plusieurs origin-story… Sauf que le lecteur de comics (ou non, d’ailleurs, pour certains personnages) saura déjà qui est qui ; et la révélation perdra un peu de son panache. Cela dit, j’en parlerai un peu plus dans la partie suivante.

         Enfin, le scénario a beau être assez intéressant, il est malheureusement assez court. Mais le vrai problème, ici, c’est qu’au lieu d’augmenter la durée de l’aventure — en développant plus certaines parties, ou en ajoutant d’autres parties au scénario —, les développeurs ont préféré ajouter un nombre hallucinant de collectibles, de défis, de bases, de missions inintéressantes et de crimes redondants. Et, outre le côté répétitif, ça n’apporte surtout rien au jeu (si ce n’est le fait de débloquer des jetons divers qui permettront par la suite de débloquer des tenues et des gadgets ; mais ce n’est pas une fin en soi, car cela aurait simplement pu être débloqué d’une autre manière). Premièrement, je ne sais pas pourquoi ils n’ont pas mis certains des défis en annexe, comme le sont les défis dans les jeux Batman Arkham (on retrouve d’ailleurs dans Spider-Man les mêmes défis « Combat » et « Infiltration »). Deuxièmement, certains défis présentent juste une absence de fun monumentale (la « course d’orientation » et la « course à travers des anneaux », c’était déjà chiant sur les jeux PS1). Troisièmement, le vrai souci que cela pose au jeu, c’est qu’on a une impression de durée de vie artificielle car, au final, on passera bien plus de temps à faire des missions redondantes et pas très intéressantes (ou pour être tout à fait exact, des missions intéressantes la première fois mais vite lassantes quand on doit les faire une dizaine de fois dans différents endroits de la ville), sans compter le temps perdu à faire des allers-retours à travers Manhattan. Au final, j’ai mis une trentaine d’heures à finir le jeu à 100%, et j’aurais limite préféré que ça prenne moins de temps. Ce point reste subjectif, mais je trouve personnellement qu’un jeu court mais intense est bien plus intéressant qu’un jeu légèrement plus long où l’on s’ennuie par moments.

         Je passerai rapidement sur le parti pris de ne pas traduire les noms propres, que je n’ai pas vraiment compris. Je n’ai rien contre la non-traduction des nouveaux noms propres dans les traductions récentes, car certains noms sont, je trouve, bien plus classes en anglais et ne méritent pas forcément d’être traduits. Néanmoins, avec des vieux noms très célèbres comme Le Caïd, Le Vautour, La Chatte Noire, ou encore Scorpion, je trouve ça assez étrange… Surtout qu’on se retrouve avec une rupture assez soudaine entre les noms anglais (tout de même prononcés à la française avec des bons « r » bien français) et les noms qui n’ont pas besoin de traduction pour passer en français comme le Rhino et Electro… Ce n’est ni un défaut ni une qualité du jeu, mais c’était assez étrange à mes yeux pour nécessiter d’être cité dans cette chronique.

         Je parlerai rapidement (pour mieux développer dans la seconde partie) du fait que le jeu est très inspiré des Batman Arkham ; et ce n’est pas un mal. S’inspirer d’un produit ayant fonctionné ne peut pas être vu comme une mauvaise chose, en soi. Le problème, c’est que, bien que la majeure partie du jeu a su tirer des bribes de Batman Arkham pour le mettre avec succès à la sauce Spider-Man ; le jeu tombe malheureusement par moments dans le copier/coller pur et simple sans réelle explication. Je vous donne rendez-vous dans la partie « Spoil » pour plus d’explications.

         Enfin, pour conclure cette longue partie sans spoil, j’ajouterai que le jeu déborde littéralement d’annonce pour une probable suite. Le jeu est rempli d’indices ou de clin d’œil semblant annoncé que certaines choses ne se passeront pas maintenant, mais très prochainement. Objectivement, ça n’a rien de grave (même s’il y en a peut-être un peu beaucoup). Mais personnellement, je n’ai jamais vraiment apprécié qu’on m’annonce une suite alors que je n’ai pas fini le premier opus ; de plus, mettre plusieurs indices tout au long du jeu, ça signifie aussi attirer l’attention du joueur sur la probable suite et non sur le jeu en question. J’aurais sincèrement préféré que les développeurs travaillent un peu plus sur le scénario de cet opus, ainsi que sur les quelques défauts qu’ils auraient pu gommer ; plutôt que de mettre plein de signes pour nous annoncer que le jeu aura une suite. Car, là, le jeu n’étant clairement pas parfait, à certains moments, j’avais presque l’impression que les développeurs m’annonçaient « T’inquiètes pas, ça sera mieux dans le prochain ! ».

         Bref, finissons-en là pour la partie sans spoil. Si vous n’avez pas vu le jeu et que vous ne voulez rien vous gâcher, je vous donne rendez-vous dans la conclusion. Pour les autres, poursuivons !

CRITIQUE DU JEU AVEC SPOIL :

         Comme tout a déjà été dit dans la partie précédente, je me contenterai ici de développer certains points de la première partie. Comme il est plus aisé de parler des bonnes choses sans les spoiler, il n’y aura malheureusement ici que des explications sur des aspects négatifs du jeu. Vous voilà prévenu.

         Reprenons donc dans l’ordre annoncé :

Premier point, les combats de boss. Ils ne sont franchement pas intéressants, à commencer par le combat contre Hermann Schultz dans la banque (qui m’a le plus choqué, sans mauvais jeu de mots). Il attaque plusieurs fois au loin et il faut esquiver ses coups ; jusqu’à ce qu’à un moment, il attaque bêtement le sol, en nous tournant le dos, et ce, pendant un assez long moment pour qu’on puisse prendre le temps de l’attaquer par-derrière… En toute objectivité, j’ai eu l’impression de combattre Papu Papu dans Crash Bandicoot. Et ce n’est pas le seul à proposer ce type de combat, malheureusement : tous les combats de boss sont pareils. Sincèrement, un boss qui a un pattern particulier qu’il utilisera plusieurs fois avant de nous laisser le temps de l’attaquer — et ce, trois fois de suite pour réussir à le battre —  c’est digne d’un jeu de Playstation (première du nom). Alors, je sais que ce n’est pas le seul jeu à faire ce type de mauvais boss. Mais ce n’est pas parce qu’il n’est pas le seul à le faire que ce n’est pas un gros défaut.
Et on ne peut pas parler des combats de boss sans énoncer les Sinister Six. Franchement, invoquer les Sinister Six dans un jeu Spider-Man, c’est tout simplement parfait. En plus, c’est une composition d’équipe originale, raccord avec le scénario ; jusque-là, tout fonctionne. Mais à quoi bon mettre tous ces super-vilains si c’est pour ne pas s’en servir et vite s’en débarrasser ? Avec des combats deux par deux, les méchants sont aussi sous-exploités que très vite expédiés : un combat où on affronte Electro et le Vautour, et un autre où on affronte le Rhino et Scorpion ; le tout pour une durée de jeu d’un peu plus de dix minutes. Hormis le Scorpion qui a une autre mission à lui tout seul, Mr Negative qui a un peu plus d’importance dans le jeu, et Octavius qui se trouve être le boss final, les Sinister Six ont juste l’air d’être là pour ajouter du prestige, mais de trop déranger le scénario pour vraiment les intégrer au synopsis.

Je profite de parler des Sinister Six pour passer au second point : les scènes étrangement gérées, mettant des scènes que l’on voudrait jouer en cinématique, et inversement. L’évasion du Raft en est l’exemple parfait. Pourquoi ne pas laisser la possibilité de jouer le combat contre les Sinister Six lors de leur évasion ? Même un combat scripté aurait fait l’affaire, mais là, non. A contrario, pourquoi rendre jouables des scènes de poursuite d’à peine 15 secondes ? Cinématique : un des méchants est au bout d’une pièce, on le voit s’enfuir. Jeu : on appuie sur R2 et L2 pour atteindre l’endroit où il était. Cinématique : le Vautour s’enfuit en passant par le plafond d’une très haute pièce. Jeu : On court dix secondes le long du mur pour atteindre le toit. Cinématique : on se fait tabasser en règle par les cinq évadés. Pourquoi faire ça ? Soit on nous laisse le temps de nous battre un peu avant de montrer qu’on se fait dérouiller, soit on met tous en cinématique pour laisser au joueur le temps d’apprécier toute la tension de l’évasion. Mais entrecouper les moments de cinématiques intéressants pour mettre quelques secondes de gameplay inutiles et chiants, ça vaut pas le coup.

         Enfin, je profite encore du fait de parler des Sinister Six pour passer à un troisième point : les twists prévisibles. Plusieurs fois dans le jeu, les moments censés être impactants sont complètement mis en l’air car ils sont bien trop prévisibles. L’arrivée des Sinister Six est d’ailleurs un de ces moments. Alors qu’ils se fassent appeler les Sinister Six, ce n’est pas quelque chose d’évident. Mais que les super-vilains s’enfuient et qu’on soit obligés de les battre, ça coule de source à partir du moment où depuis l’arrestation de Fisk au début du jeu, on nous montre que Rhino, Scorpion, le Vautour et Electro sont aussi dans la prison. Ajoutant à cela le fait que leurs têtes apparaissent à l’écran à chaque fois qu’on envoie un vilain au Raft, et le fait que Peter ait des articles de journaux parlant des quatre personnages susnommés dans son bureau ; on comprend qu’ils ne sont pas là que pour faire joli. Et de ce fait, leur évasion perd de sa superbe puisqu’on sait depuis le début du jeu qu’on les affrontera à un moment. Et malheureusement, ça ne s’arrête pas là : la mort de Jefferson Davis est plus qu’évidente. Avant tout parce qu’il s’agit d’un cliché du cinéma hollywoodien ; mais aussi compte tenu du scénario (Negative en veut à Osborn, Osborn fait une représentation publique pour médailler Davis, Davis est un bon père de famille aimant et il n’aime pas ce genre de cérémonie… Tout pointe du doigt le drame qui se produira).

         Et ce côté prévisible est encore plus évident lorsqu’on connaît l’univers de Spider-Man. On sait que Martin Li travaille au F.E.A.S.T. avec May Parker, et on apprend que Mr. Negative est le méchant du jeu ? Si l’on a lu les Amazing Spider-Man 546 à 548 parus en 2008, on a déjà résolu l’énigme (surtout que le jeu reprend plusieurs points de la première apparition de Mr. Negative : le F.E.A.S.T. avec tante May, l’apparition soudaine des Démons en ville, la création du Souffle du Diable…). Idem pour Octopus : pourquoi faire une originstory a l’un des méchants les plus célèbres de l’Araignée ? Dès les cinq premières secondes où on le voit travaillant sur une prothèse de bras métalliques, on sait où ça va nous conduire. Sans compter les lunettes rondes et la tenue que l’on peut observer sur les bureaux du labo. Enfin, l’arrivée de Miles Morales laissait clairement sous-entendre qu’un jour, nous aurons un deuxième Spider-Man à contrôler. Mais on nous sert le coup de l’araignée radioactive qu’on montre plein de fois à différents moments pour la voir tout d’abord s’échapper de son bocal pour monter sur la veste de MJ, puis s’accrocher au mur du F.E.A.S.T., avant de lentement descendre pour piquer Miles ; c’est trop long pour montrer quelque chose auquel on devrait tous s’attendre depuis la rencontre avec un Miles Morales sans pouvoir.

         En parlant du scénario, je l’ai trouvé un poil pompeux par moments. Mais je sais que c’est quelque chose que je déprécie particulièrement dans les films récents ; et que, par conséquent, je suis plus prompt à le noter et à en être exaspéré. J’en parlerai sûrement dans un Dossier, un jour, car c’est un sujet qui me porte pas mal à cœur, mais je trouve de plus en plus insupportable que certaines scènes soient précipitées et totalement emphatiques pour forcer une réaction chez le spectateur. Et, malencontreusement, le scénario de Marvel’s Spider-Man étant proche de celui d’un film, il ne passe pas à côté : la mort de Davis qui est prévisible et totalement anecdotique mais pour lequel on fait un pataquès pour bien montrer que c’est triste ; les embrouilles entre Parker et Watson qui sont lourdes et qui tiennent plus du soap opera que de la réalité ; la mort de Tante May qui est aussi improbable que lourdement appuyée pour donner un peu de mélodrame à la fin du jeu. Pour revenir sur ce dernier point, on notera tout de même que le jeu ne semble pas indiquer une si grande chute démographique après le passage du virus, mais que May (qui ne se trouvait pas du tout à l’endroit où le virus s’est propagé) est, sans logique apparente, l’une des rares victimes, ainsi que la seule des personnages principaux et secondaires à être affectée. À part pour les besoins scénaristiques et l’envie de rendre tragique la fin du jeu, je ne vois aucune raison pour qu’elle soit mortellement touchée par le virus. Et, ça a peut-être touché certains qui me liront, mais personnellement, je ne me sens jamais impliqué dans les problèmes improbables des héros, lorsqu’ils ne sont écrits que pour forcer un sentiment chez le spectateur. Qui plus est, j’ajouterai que la mort de May n’est réellement triste que par le personnage qu’elle représente et non par le personnage du jeu, car au final, la tante May du jeu, on ne sait que peu de choses d’elle, et on ne la voit presque pas…

         Passons à l’avant-dernier point : les problèmes de fan-service. Tout d’abord, pour parler du fait que certains fan-service soient un poil trop appuyés, je parlerai du clin d’œil à Daredevil. Dans le jeu, on peut apercevoir le bureau de Nelson & Murdock. Ceci est un clin d’œil, et c’est sympathique. Cependant, on peut aussi trouver une carte de visite de Nelson & Murdock. Là, le fan-service commence à faire un peu doublon. Qui plus est, en observant la carte, Peter Parker annonce qu’un non-voyant lui a donné sa carte pour la donner à Spider-Man, si jamais il avait besoin d’un avocat ; avant de balbutier : « Attends, mais s’il est aveugle, comment il a su qui j’étais ? ». Bien que la blague soit plus ou moins amusante, la triple allusion à Daredevil rend le fan-service bien trop appuyé pour n’être qu’un clin d’œil sympathique. Puis, pour ce qui est du problème de l’incohérence de l’univers Marvel, on peut citer le fait que la Tour des Avengers est littéralement à 1 kilomètre de Times Square et du Raft (vous pouvez vérifier dans le jeu), mais que c’est à Spider-Man seul de gérer toute la merde de la ville sans que personne ne lève le petit doigt, malgré les événements catastrophiques se produisant à ces deux endroits (la diffusion du virus à Times Square et l’évasion de plusieurs super-vilains au Raft). Dans la dernière partie du jeu, Manhattan finit en « no man’s land », mais le seul super-héros à intervenir, c’est la gentille araignée du quartier ; bien que le fan-service nous annonce que Daredevil, Jessica Jone, et les Avengers sont sur l’île ? C’est tout de même assez anormal…

Enfin, le dernier point abordé dans la partie précédente, c’est le fait que le jeu est parfois pompé sur Batman Arkham sans d’autre raison que d’être pompé. Et là, je parle clairement des scènes de Mister Negative reprenant très nettement les scènes de l’Épouvantail. Personnellement, ça m’a posé problème, car les pouvoirs de Martin Li n’expliquent pas vraiment comment il fait ce genre de choses. En faisant ces scènes, j’avais juste l’impression de voir un copier/coller des scènes de Batman transposées telles quelles dans le jeu, sans aucune autre raison apparente que « les développeurs trouvaient ça classe dans Batman, donc ils en ont mis aussi ». Et la repompe est trop flagrante et trop hors-contexte pour être explicable et agréable à jouer.

         Bref, voilà qui termine cette partie sans spoil. J’espère ne rien avoir oublié.

CONCLUSION :

         Au final, il s’agit bien d’un bon jeu, mais pas non plus exceptionnel. C’est sans aucun doute le meilleur jeu Spider-Man sorti à ce jour (graphiquement comme techniquement), et il ravira sûrement tous les gros fans du monte-en-l’air. Néanmoins, il souffre tout de même de plusieurs soucis qui le rendent loin d’être parfait ; et qui pourront sans doute le rendre déplaisant aux yeux de certains. Sa durée de vie déjà assez courte (ce qui est un souci assez récurrent de ce genre de jeu), l’est encore plus lorsqu’on enlève les quêtes annexes qui sont pour la plupart purement là pour rallonger la durée du jeu. Personnellement, j’ai passé de bons moments devant le jeu, mais pas assez compte tenu de toutes les activités inutilement longues présentes. Qui plus, le scénario plus que prévisible et les combats de boss peu entraînants rendent le tout assez fade. Malgré la beauté toute relative du jeu, et la sensation d’être Spider-Man lors des déplacements et des combats, le jeu n’est pas sensationnel, il est juste « assez bon ». Et je comprends que beaucoup adorent ce jeu, et le trouvent exceptionnel. Après tout, même si un jeu n’est pas génialissime, il est normal de le trouver superbe juste parce qu’on apprécie la licence (c’est notamment mon cas, avec les jeux Tortues Ninja). Mais, si l’on met sa subjectivité de côté, force est de constater que le jeu en question n’est pas forcément si bon. Le problème, ici, c’est qu’il s’agit de l’Univers Marvel, de Spider-Man (un personnage tout de même assez adulé), et que l’objectivité est souvent absente lorsqu’on parle de ce genre de sujet. On notera cependant que le jeu annonçant très clairement une suite probable, Insomniac ne peut que s’améliorer en gommant les défauts du premier, afin d’éventuellement produire l’un des meilleurs jeux du genre.

         Sur ce, à dans deux semaines pour une nouvelle review !


  • Titre : Marvel’s Spider-Man
  • Support : PS4
  • Editeur : Sony Interactive Entertainment
  • Développeur : Insomniac Games
  • Date de sortie : 7 septembre 2018
  • Langue : Français
  • Prix : env. 54€99

    
HISTOIRE
70%
   
GRAPHISME
90%
    
GAMEPLAY
80%
    
CARACTÉRISATION
75%
    
AMBIANCE GLOBALE
79%


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