Bonjour et bienvenue à tous dans les Dossiers de GL ! Cette semaine, nous allons poursuivre la question des premiers soucis que l’on peut constater dans une adaptation.

Après avoir vu les quelques soucis que peuvent poser une adaptation « trop fidèle », nous allons maintenant voir qu’une adaptation « réussie » peut — elle aussi — poser quelques problèmes. Prenons l’exemple de Batman Arkham City. Objectivement, il s’agit d’une très bonne adaptation : l’univers est riche, détaillé, on y rencontre un grand nombre de personnages ; qui plus est, en tant qu’adaptation, le jeu prend en compte les codes dumonde vidéoludique. Le gameplay est très bon, la durée de vie du jeu est acceptable (surtout si l’on compte les nombreuses quêtes annexes, les modes Défi et Nouvelle Partie +), et les graphismes sont vraiment très beaux, pour l’époque. Et comme dans tout bon RPG, le joueur se déplacera de gauche à droite sur la carte durant tout le jeu. Et c’est là que se pose l’un des premiers soucis de l’adaptation : Batman va vivre une aventure assez improbable quand on connaît les habitudes du « Chevalier Noir ». Il va aller d’endroits en endroits, traverser toute la carte pour affronter ennemis sur ennemis dans l’unique but de découvrir les secrets derrière les agissements du docteur Hugo Strange, et récupérer un antidote ; tout ça en à peine une nuit.


Au final, en prenant trop parfaitement les codes des jeux vidéo, l’adaptation devient déconcertante quant à l’aventure que l’on suit. Jamais une histoire de Batman n’aurait été aussi bien ficelée. En cherchant trop à ressembler à un jeu vidéo, l’adaptation s’éloigne de la logique de l’univers dont elle s’inspire. Et tout cela, sans compter le nombre improbable de personnages que Batman rencontrera dans le jeu (en une seule nuit, le super-héros va rencontrer plus de quinze de ses plus grands ennemis), ni l’apport de certains codes vidéoludiques tels que les quêtes annexes.

La carte du jeu Batman Arkham City et les déplacements de Batman dans l’histoire principale.

Les quêtes annexes sont bien un élément qu’on ne peut retrouver que dans les jeux vidéo – on ne verrait pas les personnages d’un film, d’une série, ni même d’un livre, partir faire une mission qui n’a rien plus à voir avec l’histoire en cours. Et dans un jeu qui s’écoule sur plusieurs jours, et où les personnages principaux peuvent prendre un peu leur temps vis-à-vis de leur quête, il n’y a aucun mal à les voir aller chercher un objet particulier, vaincre un monstre lambda, ou résoudre une enquête qui n’a aucun lien avec leur mission première. Mais quand l’aventure est courte, ou que les enjeux sont importants, les quêtes annexes — bien qu’ajoutant un peu de temps de jeu supplémentaire — semblent sortir le joueur de l’aventure principale, et du jeu même, par extension. Quand Batman doit trouver un antidote, car sa vie en dépend, on comprend mal pourquoi il prend le temps de résoudre les énigmes de l’Homme Mystère, ou de chercher un tueur qui laisse des corps derrière lui. Qui plus est, si les quêtes annexes cherchent à s’inscrire dans la trame principale, elles deviennent incompréhensibles si le joueur ne les fait pas au bon moment.


Par exemple, Batman cherche un antidote, car le Joker l’a empoisonné. Et avant la fin du jeu, la Batwing pénètre l’espace aérien, afin de déposer un colis sur l’un des toits d’Arkham City. Lorsque le joueur pointe le curseur sur la balise laissé par le colis, il est inscrit : « Mission secondaire : inconnu. Récupérer l’antidote fabriqué par Lucius Fox. » La voix d’Alfred — le célèbre majordome de Bruce Wayne — retentit alors : « Bonne nouvelle, Maître Bruce. Je crois que nous avons identifié l’antidote. M. Fox en a fabriqué suffisamment pour vous guérir et il en prépare davantage pour les habitants de Gotham. La Batwing a été envoyé et ne devrait pas tarder à vous rejoindre. Je suis sûr qu’il est inutile de vous rappeler de ne pas perdre de temps et de prendre l’antidote rapidement. » Étant une quête annexe, le joueur peut tout à fait ignorer les conseils du majordome pour continuer la mission principale. À la fin de la trame scénaristique première, Batman récupère l’antidote et n’a plus besoin de se soigner. Afin de finir le jeu complètement, l’homme chauve-souris revient dans la prison en déclarant qu’« il y a encore beaucoup à faire à Arkham City. » Le joueur peut alors retourner sur la mission secondaire précédemment citée. Si ce n’est que, ayant déjà pris l’antidote, Batman n’a plus aucune raison d’aller chercher l’antidote délivré précédemment par la Batwing, et le message d’Alfred n’a plus aucun sens. Tout comme le fait que le héros, une fois arrivé à l’endroit convenu, s’injecte l’antidote — qui est en fait une drogue que le Chapelier Fou a concocté et déposé pour le piéger. Le scénario de cette quête annexe, pris au mauvais moment, perd donc tout son sens et semble totalement illogique, « boguée ».

Capture d’écran de la mission secondaire « L’heure du thé » dans Batman Arkham City.

Le problème de l’adaptation, comme nous l’avons vu dans ce Dossier, vient donc des différences entre les formats des médias utilisés. Et comme le dit Ian Gordon : « ces différences deviennent plus évidentes encore lors des transpositions puisque l’un des médias doit s’adapter, au moins en partie, au format de l’autre. Lefèvre compte quatre problèmes clés au cours de ce processus : ce que l’on retient et ce que l’on ne retient pas du produit original, la différence entre le fait d’ordonner des cases sur une page et de dérouler des images sur un écran, l’évolution des dessins fixes en photographie et la présence du son » dans les adaptations. Nous traiterons par la suite ces sujets avec des exemples bien précis.

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui ! On se retrouve dans deux semaines pour un nouveau sujet, dans la continuation de celui-ci !

Catégories : Dossiers de GL

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