Bonjour et bienvenue à tous dans les Dossiers de GL ! Cette semaine, suite du dossier sur l’immersion ! Après une première partie où nous avons vu les techniques d’immersion dans les comics, avec l’exemple d’un personnage aveugle : dans les comics on ne cherchera pas à montrer ce que ressent — ou, dans ce cas précis, ce que « voit » — le personnage, mais on tentera bien plus de faire ressentir une gêne, un souci, dans le but d’illustrer le problème rencontré par le protagoniste !

 

En revanche, lorsqu’un film, une série télévisée ou un jeu vidéo met en scène un personnage aveugle, le spectateur ou joueur se retrouvera dans la peau dudit aveugle. Le jeu vidéo d’horreur Perception place le joueur dans la peau d’une jeune fille aveugle, l’obligeant à ne « voir » que ce que les sons lui laissent percevoir (pour ceux que ça intéresse, vous pouvez voir un aperçu par ici : https://www.youtube.com/watch?v=L_1zUXv5l7M). Sur nos écrans de cinéma, il n’est pas rare de voir une scène à la première personne pour montrer clairement aux spectateurs ce que voit le personnage. Ainsi, dans le film Daredevil de Mark Steven Johnson, sorti en 2003, plusieurs scènes dans le film montrent une sorte de vision sonar, mettant le public à la place du diable de Hell’s Kitchen et lui montrant sa vision liée aux bruits et aux mouvements du vent.

Figure 3 : Extraits du film Daredevil (respectivement 9’36” et 12’24”)

 

Enfin, dans le domaine télévisuel, on peut citer la bande-annonce que Netflix a faite pour promouvoir la deuxième saison de sa série Daredevil. Il s’agit là d’une vidéo binaurale ne présentant aucune autre image qu’une jauge de visualisation du son. L’écoute binaural, grâce à des écouteurs ou à une salle équipée (cette bande annonce a été diffusée dans 469 salles de cinéma française disposant d’un système audio stéréo), permet de percevoir les sons tel que le personnage pourrait le faire. La technique d’enregistrement binaural permettant de reproduire presque à l’identique la spatialisation du son que nous percevons naturellement, le spectateur se retrouve, ici, clairement mis à la place du super-héros aveugle, car il ne voit rien de l’action qui se déroule, mais entend tous les sons comme s’il était sur place.

Figure 4 : Extrait de la bande annonce de la série Daredevil produite par Netflix.
Visonnable sur le site d’Allociné, ici :
http://www.allocine.fr/article/fichearticle_gen_carticle=18651500.html

 

Ainsi, les adaptations de comics apportent une certaine forme de réalisme qui n’était pas possible sur le format original des différentes œuvres. En nous plaçant à la place même du protagoniste, que ce ne soit que pour quelques secondes ou pour toute la durée de la production, le spectateur est bien plus immergé dans l’histoire, et ne se contente plus d’observer une histoire, mais vit l’aventure. Et dans le cas où le spectateur se retrouve aussi acteur (comme dans les jeux vidéo, par exemple), l’immersion en est alors bien plus importante, car ses choix et ses actions le suivront et modifieront l’œuvre qu’il verra, rendant ainsi son histoire différente de celle des autres.

Tout comme au cinéma, les adaptations de comics cherchent de plus en plus à mettre le spectateur à la place du héros (ou super-héros, dans la plupart des comics). Mais au fond, ce qui plaît tant aux lecteurs de comics, ce n’est pas vraiment de se mettre à la place de l’icône que représente le protagoniste à ses yeux, mais plutôt de le suivre au cours de ses aventures. Après tout, si les lecteurs voulaient se retrouver à la place du héros dont ils suivent les aventures, les comics auraient depuis longtemps cherché à raconter l’histoire avec une vue à la première personne, non ? Lorsqu’un joueur joue à Injustice, préfère-t-il contrôler Batman ou le voir effectuer des mouvements dignes de lui ? Si l’immersion est plus importante que la contemplation, pourquoi les supers attaques sont-elles si longues et si travaillées ?

Ainsi, lorsqu’une adaptation cherche à mettre le spectateur ou le joueur à la place du héros, ce n’est pas pour faire avancer l’histoire qu’il traverse, ou pour réellement permettre d’incarner le héros un cours instant, mais plus pour rendre compte d’une avancée technologique. Lorsque dans The Amazing Spiderman, le réalisateur Marc Webb nous permet lors d’une scène de voir ce que voit « l’araignée » lorsqu’il se balade dans la rue et sur les toits, il nous permet surtout de voir ce que la technologie numérique permet de faire.

Figure 5 : Extrait du film The Amazing Spider-Man, sorti en 2012.

Ou encore lorsque l’on écoute la bande annonce de la saison 2 de Daredevil, citée plus haut, le spectateur se sent immergé au niveau sonore, mais il ne ressent rien (que ce soit au niveau du toucher ou de l’odorat). Au final, cette bande-annonce sert bien plus de prétexte à montrer au grand public l’avancée technologique qu’est l’enregistrement binaurale, plutôt qu’à immerger le spectateur dans la peau du super-héros. Car au fond, même en fermant les yeux, le spectateur ne peut pas se croire à la place du héros, puisqu’il ne ressent aucun des autres sens du personnage (notamment le toucher, lors des combats).

 

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui ! On se retrouve dans deux semaines pour un nouveau sujet !

 


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